65.535 versiones y comprar Pokémon en el supermercado: Game Freak se pasó de ambiciosa con la primera generación de Kanto

Pokemon Rojo y Azul
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Hoy en día la franquicia de Pokémon es un mastodonte imparable. La futura llegada de Pokémon Escarlata y Púrpura confirma la buena salud de la saga, pero los inicios no siempre fueron sencillos. En los años 90, con el nacimiento de la primera generación, Game Freak tuvo que dar forma a un título en un género que no dominaban.

Gracias al trabajo de investigación realizado por el canal Did You Know Gaming?, se han recopilado diversas entrevistas a responsables de Pokémon Rojo y Azul. Una de las ideas más locas que tuvo que descartar el estudio fue la de incluir 65.535 versiones diferentes de la obra.

El programador Takenori Oota explicó en su día que la intención era que se generase un número ID de forma aleatoria cada vez que un cartucho se iniciase por primera vez en una Game Boy. Satoshi Tajiri, fundador de Game Freak, confirmó esta visión del estudio asegurando que incluso cada Kanto sería distinta para cada jugador.

La propuesta fue presentada a Shigeru Miyamoto, el cual la vio con buenos ojos pero con un problema. El responsable de Nintendo pensaba que sería difícil que los jugadores supiesen de dichas diferencias entre los juegos, por lo que apoyó que se creasen únicamente dos ediciones basándose en los colores. Por cierto, el número tan elevado es debido a que la Game Boy no podía soportar una cifra superior con la que trabajar sin comenzar a ralentizar el programa.

Sin combates entre entrenadores

Shigeki Morimoto lo tenía claro durante el desarrollo de Pokémon. Los combates a través del cable Link no le parecían interesantes al equipo, limitando la interacción con el accesorio a los intercambios de criaturas. Sin embargo, la Gran N no estaba de acuerdo y exigió que se incluyesen las batallas.

Morimoto y el resto del equipo seguían sin estar convencidos sobre ello, así que desarrollaron en un primer momento un formato de batalla en el que no se podía hacer nada. Básicamente, veríamos a los dos Pokémon atacarse sin poder escoger el jugador los comandos, algo que tampoco encantó en Nintendo. Finalmente, en las últimas etapas de trabajo, se incluyó el sistema que conocemos hoy en día.

Compra lechuga, carne y un Pokémon

Si acudimos a Ciudad Azulona en la primera generación, podremos comprar Pokémon como Abra, Porygon o Pinsir con el intercambio de fichas del casino. Es un caso especial, ya que normalmente aumentamos nuestro equipo capturando los Pokémon de forma salvaje.

Con todo, Game Freak centró la mecánica principal en un principio hacia la compra de Pokémon. Sería habitual tener mercados en cada ciudad donde poder adquirirlos, pero la idea fue descartada ya que centraría mucho al jugador en ahorrar dinero y no tanto en la exploración para encontrar los Pokémon entre la hierba.

Además, cada Pokémon tendría un valor específico, lo cual potenciaría todavía más los intercambios entre los jugadores para conseguir dinero.

Sin Pokémon y sin barra de vida

Otra posibilidad que nunca pudimos ver fue que, si éramos derrotados, perderíamos a todos nuestros Pokémon. Un destino realmente cruel y que surgió a raíz de que Satoshi Tojiri quería tomar el testigo del juego de cartas Menko. Típico de Japón, cuando los jugadores pierden jugando a Menko, deben darle varias cartas a los ganadores.

A pesar de ello, desde Game Freak entendieron que la frustración para el usuario sería demasiado grande, por lo que desterraron la idea. Finalmente, al no tener experiencia creando RPG, el estudio no tenía claro cómo implementar una barra de vida, por lo que se optó por texto en un comienzo.

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