Oda al Cuellilargo: cómo Horizon Zero Dawn consiguió revolucionar lo que no pudo The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Oda al Cuellilargo: cómo Horizon Zero Dawn consiguió revolucionar lo que no pudo The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Horizon Forbidden West

Si hay una idea en Horizon Zero Dawn que sobrepasa a todas las demás, esa es la del Cuellilargo. No es superioridad marcada por su altura, aunque también son las máquinas más grandes e imponentes de todas, sino por ser donde la saga toca techo en estética y diseño de videojuegos.

La mecánica, que ahora continúa con Horizon Forbidden West, es uno de los pocos ejemplos -el único, en realidad- en los que un juego consigue crear una identidad propia alrededor de las torres de Ubisoft. Un reto al que se han acercado la mayoría de mundos abiertos y en el que ni siquiera The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha conseguido salir victorioso.

Origen y evolución de la torre de Ubisoft

Popularizadas de la mano de las atalayas de Assassin’s Creed, la idea detrás de las ya archiconocidas torres de Ubisoft es la de servir de faro para el jugador. Un lugar fácilmente reconocible tanto en el mapa como dentro del juego desde el que, una vez escalado, puedas despejar la niebla y revelar los puntos de interés que rodean a esa zona.

Si no sabes a dónde acudir a continuación, esas torres marcarán tu destino más allá de lo que el mapa pueda dictar en forma de brújula para la aventura principal. Actividades secundarias, coleccionables, secretos… La torre de Ubisoft es la clave para invitar al jugador a escudriñar el mapa sin que deba patearlo sin rumbo fijo.

A pesar de ser los galos los que lo convirtieron en casi un estándar, desde Dying Light hasta Marvel’s Spider-Man explotan el concepto a su manera, en realidad es una idea que le debemos a The Legend of Zelda, más concretamente a Luis Escamas, el pez cartógrafo de Wind Waker que pintaba el mapa del mar y las islas de la zona si le dábamos el cebo adecuado.

Sin embargo, aunque todos han puesto su particular nota aquí y allá, ninguno ha hecho el concepto tan suyo como la saga de Horizon Zero Dawn con los cuellilargos.

Horizon Zero Dawn

Ni siquiera la revolución del mundo abierto de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que demostró hasta qué punto triangular puntos de interés era clave para mantener al jugador enganchado e interesado por lo que había a su alrededor, consiguió marcar la diferencia.

La revolución del Cuellilargo en Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West

Puede que lo de marcar los puntos de interés con la cámara una vez llegados arriba sea mucho más interesante que simplemente pulsar un botón, pero en realidad esa idea se la debemos a Mad Max con aquél mítico globo que nos elevaba a gran altura para poder visualizar con los prismáticos qué nos esperaba más allá del horizonte.

No es menos cierto que, siendo justos, en realidad los Cuellilargos de Guerrilla Game cogen el reto plataformero de las torres de Far Cry, y el cénit de la idea alcanzada en Far Cry 4, y lo trasladan a su propio terreno con la escalada de esos enormes e imponentes dinosaurios.

Horizon Forbidden West

Pero lejos de quedarse en ese detalle, más allá del invitarte a pensar antes de saltar para alcanzar la cima y presenciar el espectáculo que supone no sólo la explosión del radar del Cuellilargo, sino también el posterior salto de rápel de Aloy, es en los pequeños puzles que debes superar para intentar comprender cómo encaramarte donde estos preciosos monstruos brillan de forma especial.

En Horizon Forbidden West, pese a que su presencia sigue siendo igual de limitada, esos puzles van un paso más allá, confirmándose aún más en una actividad que no sólo te interesa por el regalo que supone cartografiar un mapa plagado de puntos de interés, sino por el reto que supone plantarte ante la inmensidad de las patas de ese bicho y pensar "cómo carajo subo yo hasta allí".

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