Jugar a través de sistemas de control por movimiento o usando tecnología de realidad aumentada, como la de Pokémon Go, es algo que ya no nos sorprende demasiado. Pero hubo una época en la que colarse en los juegos de PlayStation 2 y echar risas sin tocar el mando era algo muy rompedor. Un disparate fascinante que el EyeToy de Sony hizo posible con una simpleza magistral.
A simple vista, el EyeToy no es muy diferente a las webcams de entonces y las de ahora. El diseño del modelo original, el de color negro, estaba intencionalmente inspirado -y convenientemente alineado- con el de PS2, mientras que el segundo apostó por ofrecer un acabado algo más sencillo y compacto junto con un distintivo color plateado.
Eso sí, conectado a la PS2 es cuando se manifiesta la magia y la genialidad del EyeToy a través de su propuesta jugable. Los 25 títulos lanzados dentro de su propia línea de juegos eran de marcado corte ligero o familiar, lo cual fue la clave de su sonoro acierto: cinco años después de su lanzamiento se vendieron nada menos que 10,5 millones de unidades a nivel mundial. Cosa seria.
A fin de cuentas, se sumaba el arrollador éxito de una PS2 imparable (e inalcanzable en cifras) con la novedad que aportaba trasladar la tecnología de realidad aumentada al gran público y, a su vez, la atrevida apertura a nuevos jugadores no tan receptivos o familiarizados con los propios videojuegos o los grandes títulos de PS2, incluyendo los más pequeños de la casa, los grupos familiares e incluso los apasionados por el fitness.
Un nuevo público que, por cierto, Nintendo logró ampliar y canalizar hacia Wii y sus consolas posteriores con maestría. Pero eso ya es otra historia.
Curiosamente, y pese a que el dispositivo fue lanzado originalmente en octubre de 2003, para hablar de los orígenes del EyeToy debemos remontarnos a 1999. Un año de grandes transiciones en el que Sony preparaba al mundo para la venida de su segunda sobremesa, logrando despertar la curiosidad y creatividad de quienes deseaban aportar algo más que un salto de calidad en lo ya conocido: visualizaban nuevas experiencias.
EyeToy, o cómo jugar a PS2 con tu propio cuerpo (y casi sin mandos)
La idea de introducir un sistema de controles por movimiento (o sin depender de los mandos tradicionales) en los videojuegos viene de muy atrás. El PowerGlove de NES o aquel Activator de Mega Drive buscaron difuminar la barrera entre lo que ocurría en pantalla y la vida real sin terminar de calar con la suficiente fuerza. El concepto original del EyeToy era una extensión de aquello, pero con un matiz distinto: no solo se trasladaban nuestros movimientos dentro de la partida, sino que nos integraba "físicamente" en el juego.
Aquí conviene hacer un inciso muy especial: con la tecnología actual nos hemos acostumbrado a vernos constantemente en pantallas e interactuar con ellas a través de gestos y filtros. Incluso los más pequeños de la casa asumen que eso lleva sido así desde que el tiempo es tiempo, pero durante el cambio de milenio aquello no era para nada común. Había webcams, sí, pero la Game Boy Camera (lanzada en 1998) era la cámara digital más pequeña del mundo. En ese contexto, la idea de EyeToy comenzó a desarrollarse apenas un año después.
A Sony se le fue la mano promocionando PS2 mucho antes de sacarla al mercado. Su intención era arrollar la DreamCast de SEGA con un brutal golpe de efecto (el cual consiguió) y sus posibilidades parecían ilimitadas. Y lo que es mejor: muchos creativos supieron llevar su tecnología más allá del enorme impulso visual frente a lo ya visto. Entre ellos, el Dr. Richard Marks y el propio Phil Harrison, de Sony Computer Entertainment America.
Durante la presentación de PS2 en la Game Developers Conference de 1999, Marks llegó a la conclusión de que el hardware de la nueva PlayStation era perfecto para trasladar a los videojuegos sus investigaciones y avances en interfaces de video para controlar sistemas robóticos en tiempo real. Aquella idea todavía tenía que pulirse para resultar realmente divertida, claro, pero era la premisa perfecta para crear nuevas experiencias de juego.
Tal y como recogió el medio Gamasutra, los primeros prototipos de juegos para lo que pasará a ser el EyeToy fueron muy sencillos, incluyendo un juego llamado Spiders (arañas) en el que el jugador aparece digitalizado en pantalla e interactúa con asteriscos que reaccionan en tiempo real a sus gestos. Además, se exploraba la idea de que los propios códigos de color sirviesen de referencia a la hora de crear actividades, desafíos y efectos.
Llegados a este punto, es necesario hacer un inciso esencial: el secreto del EyeToy no reside en la propia tecnología de la cámara, sino en la capacidad de procesamiento de PS2. Es decir, el dispositivo básicamente envía información de video en tiempo real a la consola y ésta lo procesa, lo transmite en tiempo real a la pantalla y además calcula las interacciones basándose en los píxeles capturados.
De ahí que si nos limitamos a agitamos un dedo frente a la lente del EyeToy seguramente logremos puntuaciones de récord en los juegos, perdiendo toda la gracia.
El diseño del EyeToy incluye además de la cámara dos LEDs, sirviendo el primero de ellos, el azul, para confirmar que el dispositivo estaba conectado a una consola encendida y el segundo, el de color rojo, para avisar al jugador de la falta de iluminación, lo cual es absolutamente esencial para que la consola reconozca y procese las formas.
Richard Marks se unió a PlayStation en 1999 integrándose en la división londinense junto a Ron Festejo, de Psygnosis, con el propósito de pulir la idea y crear juegos y experiencias divertidas. Cuatro años después, y como reconocerá el propio Marks, la cámara EyeToy conectada a la PS2 marcará numerosos hitos al ser la primera de su tipo en convertir los movimientos del cuerpo en un sistemas de control, permitir que los jugadores escaneen sus rostros y añadirlos al juego, incluso como en personajes, y otras ideas.
EyeToy nos ayudó a comprender que, si bien las personas definitivamente disfrutan de la interacción física y el movimiento, también quieren un control preciso y una forma simple, rápida y confiable de realizar acciones.
Lógicamente, todo lo anterior no hubiese servido de nada sin el respaldo de juegos interesantes. En este aspecto, la línea de juegos propios de EyeToy se alejaba de las experiencias más complejas, o las más rutinarias, y eso también jugó en favor del dispositivo ampliando positivamente la horquilla de jugadores y usuarios de una PS2 cuyo éxito y legado todavía resuena.
Una línea de juegos propia con experiencias para todos los públicos
Que el secreto del EyeToy residiese en el hardware de PS2 en lugar de en la propia cámara no quita que aquella maravilla tuviese magia propia. Eso sí, ésta se manifestaba a través de su catálogo de juegos. La mayoría de ellos fueron publicados por la propia Sony a través del London Studio o SIE, así como varios socios del calibre de Bandai, Ubisoft, Disney, Namco, Konami, una SEGA que acababa de asumir su rol de Third party o la nefasta Phoenix Games en una línea de 25 juegos específicamente diseñados para el dispositivo.
El título que sirvió de embajador a la valiente iniciativa de Sony fue precisamente EyeToy: Play, una colección de doce juegos y experiencias que, lógicamente, se incluía junto al propio EyeToy en un mismo pack y no tardó en convertirse en un éxito comercial, logrando el estatus de Doble Platino en el Reino Unido. Y, lo más importante, generando el impacto necesario para continuar ampliando la línea de juegos.
Sony no visualizó la cámara del EyeToy como una experiencia cerrada y limitada a un solo título, y en 2004 comenzaron a sumarse nuevos socios, además de EyeToy: Groove y EyeToy: Play 2, SEGA se sumó a la idea con SEGA SuperStars y THQ apostó por los personajes de Nickelodeon con Nicktoons Movin'.
Mientras tanto, PS2 había abierto un nuevo nicho de mercado dentro del propio sello PlayStation. Y lo que es más interesante: cada año se lograban nuevos hitos con aquella tecnología. Así:
- En EyeToy: Play 2 se mejoró la precisión y se introdujo en los juegos aspectos más complejos como una mejor detección de la velocidad y la fuerza de los movimientos. Así mismo, la implementación del modo Torneo daba más variedad a sus 12 juegos y sus incontables mini-juegos desbloqueables.
- Por su parte, el EyeToy: Play 3 elevó todavía más el listón introduciendo la posibilidad de que cuatro jugadores participasen de manera simultánea (en lugar de por turnos) y añadiendo un PlayRoom con el que trastear con un montón de herramientas.
No todo eran minijuegos o ideas ligeras, que conste: Harmonix quiso aprovechar la tecnología de aquella cámara para ofrecer su propia experiencia de deporte futurista: EyeToy: AntiGrav y el propio London Studio intentó -sin mucho éxito- dar un paso más allá en cuestión de inmersión con EyeToy: Operation Spy.
Mención muy especial a EyeToy: Kinetic, un programa de ejercicio y fitness desarrollado el colaboración con la propia Nike con cuatro secciones de actividades principales (desde Cardio hasta relajación e incluso Body Combat). De manera sibilina, y contra todo pronóstico, London Studio se había convertido a PS2 en un entrenador personal gracias al EyeToy. Una jugada maestra que incluso tendría su propia secuela: EyeToy: Kinetic Combat.
Además de los 25 títulos dentro de la línea de EyeToy, los cuales funcionaban únicamente con la cámara, casi 40 de los juegos publicados en PS2 se beneficiaban o permitían dar un uso extra al dispositivo, incluyendo la saga de concursos Buzz!, títulos de la saga Dance Dance Revolution de Konami, el primer LittleBigPlanet, la adaptación consolera de Los Sims 2 o Harry Potter and the Prisoner of Azkaban, ofreciendo este último mini-juegos exclusivos para la consola de Sony.
Por otro lado EA Sports o Activision, entre otras, permitían a los jugadores de PS2 escanear sus rostros para los editores de varias de sus sagas deportivas, incluyendo Tony Hawk's Underground 2 y Tony Hawk's American Wasteland. Consolidando definitivamente EyeToy como un dispositivo tentador, interesante, para todos los gustos y realmente amortizable.
El legado de EyeToy dentro y fuera de PlayStation
Mucho ha llovido desde el lanzamiento del EyeToy. Lo suficiente, como para que todo aquello que lo hizo aquella cámara mágica y revolucionaria esté absolutamente integrado en nuestro día a día. Bien, a través de todo un abanico de iniciativas, filtros y experiencias de realidad aumentada en tablets y teléfonos móviles, como títulos muy concretos, como los del sello PlayLink de PlayStation o la cita anual con Just Dance.
Eso sí, Sony siguió apostando fuerte por aquella tecnología, y tenía motivos para ello: con unos resultados de ventas que hablaban por sí solos y un potencial tan amplio. Así, mientras se producía el relevo generacional entre PS2 y PS3, Sony lanzó la sucesora natural del EyeToy para la nueva PlayStation de sobremesa: el PlayStation Eye.
En esencia, el PlayStation Eye, lanzado en 2007, no solo reimaginaba por completo el diseño, sino que se presentó como un dispositivo muy superior tecnológicamente, capaz de ofrecer cuatro veces la resolución y el doble de frame-rates del original, sino que ofrecía una sensibilidad muy superior. Sin embargo, contó con un tres problemas fundamentales:
- De entrada, el despegue comercial de PS3 fue mucho más lento del esperado. En parte, debido al enorme precio de la consola y a que PS2 seguía contando con muy buena salud y catálogo. Una doble lección que Sony recordará muy bien de cara al lanzamiento de PS4 y PS5.
- Si a esto le sumamos que PlayStation Eye no era compatible con el software de EyeToy, nos encontramos con una doble barrera inicial tanto para creadores y jugadores a la hora de apostar fuerte por una segunda cámara.
- Y, no menos importante, el interés por los controles de movimiento no solo había estallado a nivel mundial con la recién estrenada Wii de Nintendo, sino que el WiiMote había sentado nueva cátedra a la hora de jugar y experimentar los videojuegos.
A raíz de todo lo anterior, y con el abrumador éxito de Nintendo metiendo presión, Sony movió ficha dos años después con PlayStation Move, un sistema de mandos descaradamente inspirado en los mandos de Wii que daba nueva vida y propósito al PlayStation Eye, ya que gracias a él se puede determinar la posición de éstos e integrarlos en la partida.
Mientras tanto, Microsoft retomó e hizo evolucionar el concepto original de EyeToy con su propio sensor de movimientos: el Kinect de Xbox. Un sistema de cámaras de vanguardia que expandió el catálogo de Xbox 360, desde luego, pero que ya en la nueva generación de consolas, con Kinect 2.0, supuso un enorme lastre para Xbox One, su precio como consola y la manera de reclamar forzosamente recursos de ésta a la hora de jugar.
Por su parte, Sony continuó explorando posibilidades de realidad aumentada con más o menos acierto en PS3 y más allá a través de la PlayStation Camera, incluyendo las mascotas digitales de EyePet, La serie Wonderbook o Michael Jackson The Experience. A lo que hay que sumar el catálogo de juegos de realidad aumentada de PS Vita.
A diferencia de Microsoft, PlayStation hizo bien al no incluir una cámara en los packs de PS4, pero al hacerlo también se retiró gradualmente de esa clase de maneras de jugar, y le prestó más atención a otras: pese a tratarse de experiencias diferentes, PlayStation VR, el dispositivo de realidad virtual de PlayStation, daba nuevo uso al sistema de cámara y PS Move para ofrecer juegos, actividades y experiencias variadas. Muchas de las cuales recuerdan a lo visto en EyeToy. Eso sí, en lugar de aparecer en la pantalla, estamos completamente sumergidos dentro del juego.
Ni Sony con el EyeToy ni la propia Nintendo inventaron los sensores de movimiento. De hecho, antes de que saliese PS2 ya se podían conectar cámaras a los videojuegos y hasta las consolas: Sin ir más lejos, SEGA lanzó el Dreameye en Japón en el año 2000 para la Dreamcast. Incluso la N64 coqueteaba con las cámaras años antes con juegos de Mario, y tampoco era precisamente una pionera.
La tecnología evoluciona a pasos agigantados, y lo que antes parecía revolucionario e innovador hoy, quizás, no sorprende tanto. Explicar a los más pequeños la emoción de verse representado en un videojuego hace 20 años es cada vez es más difícil, sobre todo cuando unos nacen sabiendo usar una tablet y los jóvenes ya dominan de manera casi profesional el uso de filtros y efectos. Pero hubo un tiempo en el que jugar con el EyeToy era casi cosa de magia. La fusión perfecta entre brujería y tecnología.
Lo que ninguno supo ver con antelación es que aquella diminuta cámara no solo capturó la fascinación de toda una generación de jugadores y la llevó a millones de televisores de tubo mientras hacían el ganso: sin que fuésemos conscientes, el EyeToy se adelantó al mostrar aspectos clave del futuro del entretenimiento, se atrevió a innovar a la hora de experimentar los propio videojuegos, logró abrir la puerta a nuevos perfiles de jugador y, en el proceso, hizo que nos echásemos unas buenas risas.
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