Lo hemos visto en incontables juegos y seguiremos viéndolo durante muchos más. Frente a lo que muchos consideran desmedido en el precio de skins como las de Overwatch 2, siempre habrá un grupo de jugadores asegurando que, si fuesen más baratas, acabarían comprándolas todas. ¿No hemos entendido el negocio o son las grandes empresas las que están perdiendo un filón con su política de precios?
Hay mucho que digerir en las siguientes líneas, pero permitidme que deje a un lado las ballenas y la psicología para centrarme en una realidad incómoda. ¿Por qué las skins de tu juego favorito son tan caras? Porque no son para ti o para mí.
Oye, en realidad puede que sí estén hechas para ti, pero para quien escribe estas líneas desde luego que no. De hecho, en realidad tampoco están hechas para quienes gastan más de lo que pueden permitirse en skins, cosméticos y demás consumibles apoyados por micropagos. Esas lamentables situaciones son un accidente que pocas veces es provocado de forma intencionada.
El farragoso camino al éxito de un free-to-play
Lo que busca el sistema de monetización de un free-to-play al uso no es que un mindundi como yo se gaste 20 euros al año en una skin. Casi siempre bajo esa mezcla de capricho culpable y la idea de apoyar a un juego que te está dando un centenar de horas de vicio.
Si bien es cierto que los 350 millones de jugadores de Fortnite son una rara avis que convierten esos 20 euros anuales en 7.000 millones, si apuntamos a juegos también muy exitosos como Genshin Impact, la idea de 100 millones al mes parece mucho más terrenal, incluso superando la barrera de lo que cualquier hijo de vecino consideraría una fortuna.
Pero ni todos los juegos son Genshin Impact, ni es muy común ver cómo fenómenos a la altura de Fortnite salen de debajo de las piedras. Sin embargo, el número de juegos free-to-play, especialmente en móviles, no deja de crecer, y con números más modestos está claro que esa gente debe de vivir de algo.
Aunque las cifras varían de un juego a otro, y quienes apoyan su publicidad en ello para venderte adquisición de usuarios a menudo se agarran a llamativos porcentajes, la realidad es que una gran mayoría de jugadores pasará por esos juegos sin poner ni un sólo céntimo en ellos.
Para quienes de forma desinteresada comparten esos datos, la realidad es que el 75% de los ingresos de un juego vienen de un cuarto de su base total de usuarios, siendo el resto en su mayoría jugadores free-to-play. La gran baza, los que a menudo consiguen mantener este tipo de juegos a flote, son el 1% de usuarios a los que les deben el 25% restante.
Ballenas, delfines y pececillos
Separados como animales que podrías pescar en el cada vez mayor océano de los juegos gratuitos, los expertos en monetización suelen separar a sus grupos de usuarios entre pececillos, delfines y ballenas. Si estás entre los míos probablemente seas uno de esos pececillos que no suele gastar en los free-to-play y que, sólo cuando algo realmente le engancha, decide invertir una pequeña cantidad acogiéndose al mantra del votar con la cartera que comentábamos unas líneas más arriba.
Un punto por encima de esa escala estarían los delfines, ese pequeño grupo de usuarios que apoyan al juego mes a mes con una media de entre 5 y 10 euros al mes. Ellos son gran parte del motor del juego en proyectos de la talla de Fortnite o Genshin Impact en lo que a beneficios se refiere, pero sólo porque la base de usuarios es lo suficientemente grande para marcar la diferencia.
El resto de juegos free-to-play, en cambio, se acogen a las ballenas para sobrevivir. Usuarios que suponen un pequeñísimo porcentaje del total pero que son capaces de invertir miles de euros anuales para tener todas las skins, personajes o mejores objetos de su juego favorito.
Y entre ellos hay usuarios de a pie como tú y como yo, pero es fácil terminar viéndole las orejas al lobo en una situación como esa y a la empresa, lo que le interesa, es que el dinero nunca deje de llegar. Las ballenas, en realidad, son esa clase social a la que una skin de Overwatch le resulta calderilla. Aquellas para las que gastar cientos de euros en un gachapon es nuestro equivalente a salir a tomar un café. El capricho de una tarde que no va a afectar que llegues o no a fin de mes.
Esas ballenas en forma de actores, deportistas o hijos de jeques dispuestos a gastarse ingentes cantidades de dinero para tenerlo todo o estar entre el top 1 de un juego, son la razón por la que, después de Son Goku, el gran añadido en forma de skins para Fortnite sea una colaboración con Polo Ralph Lauren. Y a su vez, que una gran marca como esa acabe aquí, es también el ejemplo perfecto de por qué las skins son tan caras.
La psicología del lujo
Prestigio y estatus social, esa es la razón principal por la que alguien compraría una camiseta de marca frente a otra camiseta con los mismos acabados. Invertir tu dinero en cosas caras es, a menudo, una seña de identidad. La necesidad de decirle al mundo quién eres y hasta qué punto estás por encima de ellos.
Ser el mejor jugador de un clan o pavonear las últimas skins de un juego está en esa misma línea. La diferencia entre unas zapatillas de 20 euros y otras de 200 euros no está muy alejada de la dualidad entre no pagar en un free-to-play y gastarte 20 euros en una skin, y en esa exclusividad y apariencia de lujo que al más común de los mortales nos parece un producto virtual carísimo, está la esencia del precio de las skins.
Si su precio estuviese al alcance de todos, dejaría de ser llamativo para todos aquellos que sí pagan por ello sin planteárselo. Las marcas viven precisamente de eso, de que quienes están podridos de dinero puedan diferenciarse del resto, y de que quienes no pertenecen a ese grupo puedan aparentar acercarse a él. Vender ese ideal está por encima de la calidad del producto, y es la razón por la que las grandes marcas invierten más en publicidad que en investigación y desarrollo.
Si las skins de videojuego no reducen su precio es precisamente porque reducir ese importe, y hacerlo accesible para todos, eliminaría en gran medida lo que ahora mismo las convierte en atractivas para unos pocos.
La clave es que, tanto para unos como para otros, al fin y al cabo es nuestro dinero y su negocio, y cada uno hace con ello lo que cree conveniente. Sobreviviremos sin vestir a nuestro muñeco de Polo Ralph Lauren de la misma forma que hemos sobrevivido hasta ahora sin vestir de Balenciaga. Pero no parece que ese bucle de querer y no poder vaya a detenerse en un futuro cercano.
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