Con ‘Outlast’ se cumplen tres requisitos que, de entrada, me atrapan: se trata de una nueva IP creada por un estudio recién formado, es un juego de terror, y sus creadores apuestan por un tipo de juego distinto al que estamos acostumbrados.
En una reciente entrevista concedida a Eurogamer por Philippe Morin, uno de los fundadores del estudio independiente Red Barrels y que ha trabajado anteriormente como diseñador en juegos como ‘Assassin’s Creed’ o ‘Uncharted: El Tesoro de Drake’, asegura que ‘Outlast’, que es un título exclusivo para PC, apuesta por el sigilo en lugar de la acción más directa:
La experiencia principal es básicamente la de un juego de sigilo. Cuando un enemigo te detecta no se inicia un tiroteo, sino que la acción se convierte en una persecución.
Esto es algo que habíamos podido ver en los vídeos de ‘Outlast’ que han salido hasta ahora. El protagonista, un jóven periodista, avanza lentamente con su cámara de vídeo hasta que alguno de los seres que habitan el destartalado y presuntamente abandonado manicomio en el que se encuentra investigando detecta su presencia, momento en el que lo vemos salir corriendo a toda velocidad. Y sí, parece muy ágil.
El objetivo principal del juego, según Morin, es que los jugadores nos caguemos de miedo. Por el momento parece ser que Miles Upshur (el prota) no irá armado. ¿Qué pasa entonces si uno de esos seres nos atrapa? No queda claro, pero Morin asegura que, si bien habrá alguna que otra arma aquí o allá, la experiencia principal no se basa en la acción y los combates. Como jugadores nos sentiremos indefensos, lo cual ayudará a aumentar la sensación de peligro y nos hará avanzar con mucha cautela.
‘Outlast’, continua Morin, es un juego lineal, pero el carácter de sus puzzles nos obligará a explorar mucho e investigar para saber qué hacer exactamente si queremos seguir avanzando y en qué orden. Esto también me gusta. Últimamente parece que los puzzles que nos topamos en los juegos actuales están ahí casi de adorno y no suelen suponer demasiados quebraderos de cabeza. Estará bien volver a tener que pensar de verdad cómo proceder, volver a quedarnos realmente encallados en un punto sin saber qué narices hacer para seguir adelante.
Por último cabe destacar otro aspecto interesante: al volver a la partida tras haber muerto, las cosas no sucederán de la misma forma. Es decir: si bien los escenarios no van a ser creados de forma aleatoria cada vez, Morin sí promete algo que llama “escenarios remezclados”. Digamos que nuestras acciones irán influyendo en cómo se desarrolla la partida, lo cual añade un plus de rejugabilidad y de no saber muy bien qué va a pasar a continuación que hace de ‘Outlast’ un juego más apetecible si cabe.
Yo tengo muchas ganas de saber más y, sobre todo, de ponerme a los mandos de este ‘Outlast’. En 2013 para PC.
Vía | Eurogamer
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