Anda el río revuelto con el último anuncio de Valve: la posibilidad de ofrecer mods de pago en Steam Workshop, algo que a ojo de muchos parece ir completamente en contra de todo sentido de la justicia. Acceder a cualquier espacio online donde se esté tratando el tema ahora mismo es prueba suficiente de la enorme controversia que el movimiento ha generado, aunque no hay mejor muestra de descontento que las casi 130.000 firmas en change.org que, en el momento de escribir estas líneas, han apoyado la petición de dar marcha atrás con esta nueva modalidad de venta.
Como en todo debate que se tercie, es sano y necesario que se presenten argumentos razonados para defender todos los puntos de vista, y aunque soy consciente de que en este caso no voy a posicionarme del lado más popular, tengo que decir que personalmente no veo tan dramática la situación que se plantea. Es más, considero que a largo plazo puede llegar a ser muy positivo para la comunidad de creadores de mods y de jugadores, siempre y cuando las cosas se hagan bien de ahora en adelante (detalle importante). Y si me permitís, estas son las razones que tengo para pensar así.
No hay mejor muestra de descontento que las casi 130.000 firmas en change.org que han apoyado la petición de dar marcha atrás
Primero, los hechos: ¿qué pasa con el porcentaje de beneficios?
Una de las principales causas de la controversia causada está en el porcentaje que, según se comenta en todos los medios, se lleva el creador del mod por cada venta realizada en Steam Workshop: aparentemente, un 25% va para él, mientras que el 75% restante queda en manos ajenas. Gabe Newell en persona ha salido al paso en reddit para aclarar que dicho porcentaje no lo establece Valve, sino la compañía que desarrolló el título original.
Así pues, el 75% que en este caso está cabreando a todo el mundo ha sido elegido por Bethesda a cambio de la venta de mods relacionados con 'Skyrim', y no es por tanto una marca fija para todos los casos. Que este listón os parezca más o menos abusivo es algo que ya os dejo valorar a vosotros, aunque no sin antes aclarar que hay más bolsillos que llenar con dicho corte: los de la propia Valve (que no lo olvidemos, es quien está poniendo la plataforma que garantiza la confianza durante todo el proceso y los servidores sobre los que éste se sustenta), y los de comunidades que han dado soporte a los modders durante el tiempo.
Este último punto, según ha revelado Nexus mods, entra solo en acción si el creador del mod decide que parte de los beneficios se destinen a las comunidades que él elija, como forma de agradecimiento por el soporte que le han prestado durante estos años. De hacerlo, un 5% del precio de compra será para estas comunidades, y ojo al dato, ese 5% saldrá de la tajada de Valve, no de la que corresponde al modder o a la desarrolladora del juego. Así pues, parte del dinero generado con Steam Workshop se ingresará también a quienes hasta ahora han dado soporte desinteresado a la comunidad mod sin exigirles nada a cambio por esta compensación, poniendo así en sus manos recursos para que puedan seguir creciendo y no buscando su final como los más agoreros han declarado.
Trabajos, aficiones y remuneraciones
Dos argumentos muy llamativos se esgrimen de forman enervada por quienes lamentan el movimiento de Valve: primero, que los mods se han hecho siempre por amor al arte, y segundo que, de cobrarse, lo harían a costa del trabajo que han realizado antes los creadores del juego. Ambas afirmaciones tienen su parte de verdad, pero eso no implica que haya que quedarse ahí; la imagen es mayor y hay que intentar observarla en su totalidad.
Para empezar, no es del todo preciso decir que los mods siempre han sido gratis, y ahí tenemos ejemplos clásicos que todo el mundo admira como 'Garry's Mod', cuyo creador no ha dudado en sumar su punto de vista al debate. Cierto es que la gran mayoría de autores de esta categoría han ofrecido su trabajo esperando recibir, con suerte, unas cuantas donaciones a cambio de su labor, pero eso no quiere decir que fuera la opción ideal para ellos. Programar un mod requiere tiempo, talento y conocimientos, y si los resultados lo merecen, es lógico que se quiera cobrar por ello, del mismo modo que cualquier persona quiere obtener una remuneración por su trabajo en este mundo. ¿Con qué derecho podemos nosotros decir a alguien que está obligada a realizar su trabajo por amor al arte?
Programar un mod requiere tiempo, talento y conocimientos, y si los resultados lo merecen, es lógico que se quiera cobrar por ello
Respecto a quienes defienden en este debate que no se tendría que poder cobrar por obtener beneficio derivado del trabajo de otro, encontramos que el argumento directamente se desmonta cuando vemos que el creador del videojuego sí está obteniendo un porcentaje de los beneficios de las ventas de mods en Steam (tanto como él decida, tal y como se ha dicho antes). En cualquier caso, el mero hecho de argumentar esto ya demuestra estrechez de miras: pensar que un modder no debería cobrar nada porque su beneficio parte del trabajo de otros es como pensar que no debería haber vendedores de bufandas a las puertas de los estadios de fútbol antes de los partidos porque se están beneficiando del trabajo de otros.
Dar opciones a los creadores, no quitarlas a los jugadores
Por alguna razón, mucha gente ha dado por hecho ya que este movimiento supondrá el final de los mods gratuitos y que, desde este punto, todos pasarán a ser de pago por imperativo legal. Pensar eso es un disparate, claro está, pues quien hasta ahora ha entendido esta actividad como una muestra de amor al arte seguirá haciéndolo así, y quien buscaba encontrar aquí una forma de ganarse la vida solo está obteniendo una vía más sólida de conseguirlo que confiar en la providencia de las donaciones voluntarias.
Otro dato importante revelado por Gabe Newell que tampoco ha entrado en el debate es que, como parte del proceso, se introducirá también la posibilidad de que los creadores puedan dejar en manos del comprador cuánto quiere pagar por el mod; vamos, lo que viene siendo un sistema de donaciones que en este caso cuenta con un control más directo. Y todo ello sin olvidar que quienes prefieran seguir dejando sus obras a coste cero en Steam Workshop, o en cualquier otra plataforma, podrán seguir haciéndolo. Es decir, que se están poniendo todas las opciones posibles en manos de los modders con este movimiento, garantizando la seguridad de una plataforma como Steam si lo que buscan es rentabilizar sus creaciones (algo para lo que, insisto una vez más, tienen todo su derecho).
Nosotros, como consumidores, tenemos del mismo modo todas las opciones a nuestro libre alcance: pagar o no por un mod que cueste dinero, descargar sin coste aquellos que se ofrezcan abiertamente y donar a los creadores cuando lo consideremos justo. Dicho eso, es importante recordar algo que muchas veces parecemos olvidar cuando discutimos sobre videojuegos como negocio: no son una necesidad, sino algo completamente accesorio que adquirimos por cuestiones puramente lúdicas; no tenemos ningún derecho sobre las creaciones de otros, menos aún cuando éstas son tan innecesarias como un videojuego. Estamos hablando de un lujo de la sociedad moderna, no de alimento o techo.
Dinero genera competencia, competencia genera calidad
Aunque este dato pueda pillar por sorpresa a algunos, no está de más recordarlo: los videojuegos, en su origen, no tenían una finalidad comercial; fue cuando las posibilidades de negocio se incorporaron a esta idea cuando empezó el crecimiento de una industria que tanto disfrute nos ha proporcionado. En aquellos años hubo muchos que intentaron colar gato por liebre, pero al final fueron las compañías que apostaron por crear productos de calidad y por cuidar a sus clientes las que medraron, asentando los cimientos de este negocio. Poner dinero en los bolsillos de los modders y en las comunidades que les apoyan es alimentar esta rama del sector, fortalecerla y hacerla más competitiva, animando además a que más gente con talento y buenas ideas se sumen a ello, lo cual solo debe redundar a largo plazo en más y mejores mods.
Poner dinero en los bolsillos de los modders y en las comunidades que les apoyan es alimentar esta rama del sector, fortalecerla y hacerla más competitiva
¿Decís que habrá desalmados intentando aprovechar los recovecos del sistema para engañar a la gente y quedarse con su dinero de manera inapropiada? Seguro que sí, porque seres humanos ruines los hay en todas partes, pero serán una minoría a la que se deberá poder detener con las medidas apropiadas, como un control de contenidos por parte de Valve, la vigilancia adicional de su comunidad o la ya anunciada posibilidad de devolver cualquier mod con el que no estemos satisfechos durante las 24 horas posteriores a su compra. A esto hay que sumar otro punto más aportado por el creador de 'Garry's Mod': si el hecho de que haya gente idiota en Internet fuera una razón para detener algo, al final nunca se haría nada.
Estamos en definitiva ante un cambio, y los cambios siempre generan resistencia, especialmente entre aquellos que más se habían estado beneficiando por la situación hasta el momento. Para colmo de males es un cambio que ha venido acompañado de importantes torpezas comunicativas por parte de Valve (usuarios bloqueados por protestar, falta de transparencia en las informaciones), lo cual ha empeorado notablemente la situación. Pero hay que mirar más allá, y lo veamos por donde lo veamos, la forma en que estaba planteada la comunidad modder hasta ahora hacía que ésta fuera como mucho un entretenimiento y no un espacio con verdadera viabilidad comercial, lo cual limitaba inevitablemente sus posibilidades de crecimiento. Lo que pretende Valve es precisamente eso: permitir que también haya espacio para el negocio sostenible en los mods, y no hay nada demoníaco en ello. Los videojuegos son lo que son hoy en día gracias a que alguien encontró las posibilidades comerciales en ellos.
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