Yo pensaba empezar este texto con algo simpático para captar vuestra atención. Explicar que la máquina de escribir se inventó para permitir escribir a los ciegos y yo ahora puedo comunicarme con vosotros gracias a ello… Alguna forma de destacar que pensar en la accesibilidad es un camino en el que todos, discapacitados o no, acabamos beneficiándonos de ello.
Sería el inicio más lógico y más elegante posible, pero caretas fuera. Visto que la empatía y el bien común no suelen ser las estrategias más efectivas, no abandonemos la esperanza de hacer mella en el resto de la población con algo más efectivo: el egoísmo. Tú también necesitas que la accesibilidad en los videojuegos sea el próximo gran debate -aunque aún no lo creas-.
Discapacidad no es sólo ser completamente ciego o ir en silla de ruedas
Para muestra un botón. Y no me voy a ir muy lejos, voy a apelar a ese egoísmo y pensar sólo en mí: me siento viejo. No viejo de anciano, claro, estoy en la flor de la vida y de salud voy como un toro, pero me siento cada vez más viejo. Y ver que mis padres ya no son lo que eran está, en cierto modo, acelerando el proceso.
Los años pasan cada vez más rápido, los dolores de espalda al levantarme de la cama son algo que no había experimentado jamás, las 23h de la noche cada vez me parecen más las 3h de la madrugada, y hace unas semanas estuve fastidiado de la rodilla tres días por estar bailando un rato en una fiesta. ¿Qué narices está pasando aquí y hasta dónde va a llegar esto?
Darme cuenta de que mi yo de hoy no va a tener nada que ver con el de aquí 30 años de repente me da un vértigo tremendo. En el mejor de los casos lo que me depara el futuro es estar a siete galaxias de distancia de lo que supone tener una discapacidad visual, auditiva, física, intelectual o psicosocial, pero creo que todos somos conscientes de hasta qué punto nuestros reflejos, vista, oído o psicomotricidad no serán los mismos.
Para entender mejor la situación respecto a la discapacidad en España basta con asomarse a los datos reflejados por la Encuesta de Integración Social y Salud de 2012, en los que se listaba un total de más de 6 millones de personas con algún grado de limitación en su participación social, y compararlos con los arrojados por la Base de Datos Estatal de Personas con Discapacidad, que en 2019 listaba un total de algo más de 3 millones con una discapacidad administrativamente reconocida.
Pues bien, habiendo apelado al egoísmo junto al bien común, y habiendo entendido que no todas las discapacidades significan estar completamente ciego o ir en silla de ruedas -no solemos contar como tal un daltonismo, no saber leer, tener artritis, o incluso pasar una temporada con un brazo roto, y todas ellas pueden afectar a tu relación con los videojuegos durante cortos o largos plazos-, saltemos a la siguiente pregunta.
Juegos para la jubilación
Cada vez que me compro un juego que sé que no voy a jugar siempre me viene a la cabeza la idea de los juegos para la jubilación. Como esos juegos de Game Pass que descargas con la intención de poder dedicarles un rato cuando tengas tiempo, para mí el catálogo de Steam es una inversión a futuro con la que, cuando llegue el momento y mis únicas obligaciones sean disfrutar de la vida, me voy a quemar las retinas de tanto jugar.
Y justo ahí, con esa ilusión absurda de poder dedicarle a los videojuegos todo el tiempo que quiera sin importar si tengo que madrugar o no al día siguiente, el sentirme viejo irremediablemente me obliga a preguntarme:
¿Cuántos de esos juegos no podré jugar porque mis capacidades físicas, visuales, auditivas o cognitivas no me lo permitirán hacer de forma cómoda?
Si no te afecta lo que para todos debería ser una preocupación principal dentro del medio y la sociedad en general, que la gente pueda disfrutar de los videojuegos con comodidad pese a cualesquiera sean sus condiciones, tal vez embobarte con tu propio ombligo también debería acabar reflejando que la accesibilidad, más tarde o más temprano, acaba siendo cosa de todos.
Con este texto iniciamos una serie de artículos que irán llegando día tras día durante toda la semana para abordar algunas de las cuestiones más importantes de la accesibilidad en el mundo del videojuego, desde su historia en la industria hasta herramientas que faciliten poder jugar con comodidad a quienes aún no lo hagan. Hoy, en concreto, toca intentar poner nuestra particular zanja a un debate que lleva mucho tiempo tomando el camino equivocado.
Más fácil no significa más accesible
Cada videojuego debe ser el resultado de una visión artística y lúdica en la que se plasme lo que su creador quiere que el jugador experimente. Es su juego y no tiene por qué tener otro tipo de dificultad si no es el objetivo de esa experiencia.
Dicho esto, mi agradecimiento personal será infinito a todo aquél que, dentro de esa experiencia, tenga en cuenta la posibilidad de adaptar su idea a todo el que quiera disfrutarla. Y no, no voy a caer en la comparativa entre Dark Souls y Celeste porque no creo que darte saltos infinitos o tener una barra de vida más grande signifique hacer un juego más accesible.
De un tiempo a esta parte hemos podido comprobar cómo la inclusión y la accesibilidad se han convertido en una herramienta de marketing para ese tipo de colectivos en vez de un acercamiento real a dichos problemas. Formulado de otro modo, tu juego no es más accesible por tener un modo fácil pese a que lo vendas de ese modo al gran público.
De hecho, es muy probable que tu juego acabe siendo peor al agarrarte a la simplicidad de ofrecer un modo fácil sin darle antes una vuelta a la idea. El especialista en accesibilidad Ian Hamilton comentaba que el principal cambio la hora de diseñar un videojuego debería ser tener claro qué experiencia se quiere ofrecer y preguntarse qué barreras hay que impidan al jugador disfrutar de esa experiencia.
Una industria más accesible está más cerca de lo que creemos
Pese a todo lo innegablemente bueno que hizo Celeste en su día, ha sido con el paso del tiempo cuando ha acabado abrazando problemas adicionales que, aparentemente, eran igual o más fáciles de solventar.
El modo de asistencia que catapultó el debate de la accesibilidad y la dificultad en los juegos llegó sin estar acompañados de cambios visuales para jugadores daltónicos, sin avisos para usuarios con epilepsia o ansiedad, sin posibilidad de adaptar el texto para jugadores con discapacidad visual, sin elementos visuales que complementen o habiliten el poder “escuchar” que hay un secreto en una habitación con algo más que una pista sonora al llegar a ella…
Pero no es un caso aislado. También se podría meter en el mismo saco a la aracnofobia de Grounded, las peleas de entrenamiento en Cuphead, o los modos Zen/Libertad de infinidad de juegos de supervivencia.
O se encumbran ideas muy concretas que no persiguen abrazar la accesibilidad más terrenal sino destacar algo que quede bien en titulares, o se escurre el bulto recurriendo a cuatro cambios en las líneas de código para que tu personaje haga más daño y reciba menos.
Pese a parecer la opción más lógica, la idea de eliminar barreras sin mancillar la experiencia sigue siendo una asignatura pendiente para gran parte del mundo del videojuego. Sorprende cuando lo que se suele pedir no son integraciones especialmente complejas ni que requieran alargar de forma excesiva un desarrollo o modificar la experiencia.
Son pautas tan simples como incluir una fuente adaptada para disléxicos o añadir un remapeo de controles. Ideas que iremos conociendo durante los próximos textos y que, pese a que para muchos pueda ser una simple línea en el menú de opciones, para otros puede suponer la diferencia entre poder disfrutar o no de un videojuego.
Así que no, ni Dark Souls necesita un modo fácil, ni Celeste es un juego completamente accesible por hacerte invencible, pero unos y otros pueden marcar un gran cambio haciendo muy poco. No hay ningún salto tecnológico o revolución jugable que me parezca más importante que abordar este reto.
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