Golf on Mars: cómo el desierto de Journey y un absurdo autobús virtual motivaron uno de los juegos más aplaudidos del momento

Golf on Mars: cómo el desierto de Journey y un absurdo autobús virtual motivaron uno de los juegos más aplaudidos del momento

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Desertgolfonmars

Desert Golfing es uno de esos juegos con los que no sabría afirmar con certeza cómo narices llegó a mis manos. Sé que lo jugué hasta la saciedad y que lo tuve instalado en mi móvil durante una buena temporada. Que lo olvidé tiempo después y que ahora ha vuelto a mi vida con la misma fuerza con la que entró.

Lanzado en verano de 2014 por Justin Smith, el mítico juego de golf en el desierto vuelve a estar en boca de todos gracias a Golf on Mars, una secuela que mantiene la misma idea con tímidas variaciones pero sin perder un ápice de fuerza. Es tan absurdo como simplón y tan adictivo como recomendable.

Desert Golfing, el juego para móviles perfecto

Un plano con un hoyo en un extremo y una pelota blanca en el otro. Como mucho el título del juego, pero nada más. Ni menús, ni explicaciones, ni microtransacciones, ni grandes fanfarrias en una plataforma que parece vivir por y para ello. Sólo el hoyo, la bola y tú al otro lado de la pantalla.

Desertgolfing

Pulsando sobre ella y deslizando el dedo entiendes que esto viene a ser un Angry Birds reducido a su mínima expresión. Aquí no hay cerdos o estructuras a derribar, pero la dirección y longitud de tu línea trazada sobre la pantalla parece indicar que la bola se moverá tras levantar la yema.

Y así lo hace. Si es medido bien el tiro, la pelota sale despedida o echa a rodar hasta alcanzar el hoyo. La pantalla se mueve en scroll hacia la derecha, la pelota sale del hoyo y se muestra tu siguiente objetivo.

Hoyo dos. Y luego un tercero, un cuarto, un quinto y una casi inasumible retahíla de objetivos que deberás ir completando, uno a uno, en busca de un final que nunca llega.

Creados de forma procedimental, los hoyos se siguen sucediendo conforme se hacen cada vez más complicados. Allá por el hoyo 2.000, el reto se pone lo suficientemente cuesta arriba para invitarte a que dejes de jugar y te dediques a otra cosa. Pero hay quienes siguieron golpeando la pelota.

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De la belleza de Journey a las ocho horas de viaje en Desert Bus

Jugando a Journey, Justin Smith imaginó que sería genial poder jugar a golf en aquellos escenarios, pero consciente de lo complicado que puede llegar a ser jugar a golf en un mundo 3D, decidió optar por una estética completamente 2D mucho más fácil de jugar -y de crear-.

El resultado quedó a kilómetros de lo que uno podría esperar de la comparativa con la obra de Jenova Chen, pero en realidad la inspiración iba por otros derroteros muy distintos. Mezcla de pereza por ir más allá y homenaje a una de las experiencias más absurdas de la historia del videojuego, el espíritu de Desert Golfing tenía más de Desert Bus que de Journey.

Desert Bus era uno de los curiosos minijuegos que se encontraban en el juego Penn & Teller's Smoke and Mirrors para Mega CD. En él debías recorrer en tiempo real el trayecto entre Tucson y Las Vegas, cerca de 700 kilómetros, a una velocidad de 72 kilómetros por hora.

Sobre las cuatro horas de un juego en el que lo único que debías hacer era mantener el autobús sobre un asfalto en línea recta, se produce el primer cambio y el día deja pasar a la noche, momento en el que sabrás que estás a medio camino de tu destino final.

Un reto insufrible que aparentemente debía acabar cansando a los jugadores en el traslado de la idea a Desert Golfing, pero Smith subestimó la paciencia de su público. No sólo seguían hacia adelante, sino que empezaron a llegarle mensajes y correos pidiéndole una respuesta al desafío.

Las trampas que ponía en el juego en forma de actualizaciones debían frenar a los jugadores, pero seguían encontrando el modo de sortearlas en busca de una sorpresa final que nunca llegaba.

25.770 millones de hoyos te esperan

Con el tiempo Smith acabó cambiando el final para incluir una suerte de cierre en Desert Golfing: una masa de agua que impedía ir más allá. Sin más. Y así, tras 22.780 hoyos en partidas con más de 100 horas a sus espaldas, el golpear la bola dejaba de tener sentido.

Smith reconoció que estaba más dispuesto a crear una secuela que a seguir actualizando Desert Golfing para calmar a las masas y, sin ningún comentario adicional, el trabajo de dos años desde el lanzamiento del juego se quedó ahí, sin la gran sorpresa final que muchos esperaban.

El juego quedó ahí, instalado en el móvil o en la memoria de muchos de nosotros, sin ninguna esperanza de volver a verlo de nuevo. Pero entonces, para sorpresa de todos, el pasado fin de semana Golf on Mars llegaba a iOS y Android sin previo aviso y como caído del cielo.

Misma idea con algunos retoques y, como en el caso de Desert Golfing, la promesa de llegar a Steam. Una vez más, tan absurdo como simplón y tan adictivo como recomendable. Sin posibilidad de reiniciar o repetir tus tiros para enmendar errores, sólo un continuo golpeo hacia delante que, tal vez sí, tal vez no, en esta ocasión tenga un final que calme las ansias de los jugadores. Con 25.770 millones de hoyos esperando, no seré yo el que intente averiguarlo.

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