Cuando nos enfrentamos a lo absurdo de ciertas decisiones de la industria, como deshacerse de nuestra franquicia favorita o apostar por un estilo en concreto de juego en vez del que nosotros creemos que sería el más adecuado, siempre nos agarramos a lo mismo: algo deben saber que nosotros no.
La arqueología de hoy es una buena muestra de ello. Ahora ya perdidas para el público normal, las estadísticas que recogía Valve con sus juegos nos enseñaban cómo una gran parte de los jugadores eran unos mancos rematados con algo tan simple como un mapa de muertes.
El mapa de calor de muertes de Half-Life
La imagen que tenéis a continuación pertenece a la primera sección de Half-Life Episode 2 cuando, tras un accidente en el que nos hemos quedado atrapados en un tren, conseguimos salir y llegamos a una sección aparentemente cerrada.
Es el típico momento de Half-Life en el que simplemente debemos esperar a que ocurra algo que nos permita avanzar, una secuencia en la que una explosión provocará un espectacular derrumbamiento en el que, por fin, el camino más evidente dejará de tener una valla frenando nuestro avance y podremos continuar la aventura.
Durante esos escasos segundos que el juego tarda en desvelar qué camino debemos seguir, lo único que tenemos frente a nosotros es una colección de paredes imposibles de escalar y un abismo que deja bien claro que por ahí no hay salida. ¿Adivináis qué hicieron gran parte de los jugadores?
El punto rojo del mapa de calor muestra dónde han muerto más personas en ese nivel, y aunque hay algunos que parecen haber caído durante el derrumbamiento por estar donde no debían, la estadística deja clara que la paciencia no es algo que nos caracterice al ponernos a jugar.
La transparencia que mató la GDPR
Lo más sorprendente de todo no es el dato en sí, sino el hecho de que toda esta información estuvo hasta hace apenas 10 años al alcance de todo el mundo en la página del juego en Steam junto a los mapas de calor del resto del juego y un buen puñado de estadísticas adicionales.
“En Valve siempre nos esforzamos por mejorar nuestros productos. Tradicionalmente nos hemos basado en cosas como los comentarios de los jugadores para ayudarnos a decidir en qué mejoras centrarnos. Más recientemente, Steam nos ha permitido recopilar más información de la que antes era posible.
Episode 2 incluye un mecanismo de informes que nos brinda detalles sobre cómo la gente juega. Compartimos los datos que recopilamos porque creemos que las personas los encontrarán interesantes y porque esperamos detectar problemas emergentes antes y, en última instancia, crear mejores productos y experiencias como resultado”.
El simpático mensaje de Valve daba paso a una colección de estadísticas como las partidas totales jugadas, la media de sesión en cada una de ellas, el tiempo que tardaban los jugadores en completarlos y varios detalles más, incluido hasta el porcentaje de gente que jugaba con el modo HDR activado.
Aunque la curiosidad era interesante y podía ser de gran utilidad a otros creadores, con la llegada del Reglamento General de Protección de Datos y el control de la información extraída de los usuarios se salvó nuestra privacidad, pero también perdimos por el camino ejemplos de transparencia tan reseñables como estos.
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