De la misma forma que hace unos años los juegos pintados a mano nos enamoraron de la mano de Cuphead o el espectacular estilo que desprendían los juegos de Ubi Art (cómo lo echamos de menos), el estilo artístico de los videojuegos se prepara para abrazar la llegada de las maquetas y el stop-motion.
Como ocurre en el mundo del cine y la televisión, al ilusionante formato le bastan un par de clips de un making of para acabar de enamorarnos, y esa es precisamente la baza con la que juegan los títulos que prometen devolver esta técnica a la industria.
Los orígenes del stop-motion en videojuegos
Si bien es cierto que la técnica del stop-motion es ya una vieja conocida del sector del videjuego, lo cierto es que su uso de cara a animar modelados muy concretos como ocurrió en los primeros Mortal Kombat o Doom, se queda en pañales frente a lo que una nueva hornada de desarrolladores trae bajo el brazo.
En el plano más simplificado, pero probablemente el más famoso por la cabeza creativas que hay detrás, tenemos las maquetas del Fantasian de Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy.
Construidas a mano por equipos de más de 150 personas, las maquetas dan forma escenarios por los que se mueven los personajes 3D del juego. Una mezcla sorprendente que, de la mano de esos fascinantes dioramas, inevitablemente consiguen captar la atención del jugador.
Tras ellos, con proyectos aún más ambiciosos y fascinantes, están los valientes que pretenden ir un paso más allá ofreciendo juegos hechos completamente a base de maquetas, marionetas y stop-motion. ¿De dónde salen? O mejor dicho, ¿dónde se habían metido?
Steven Spielberg, plastilina y videojuegos
Lo cierto es que pese a ser una técnica que ha pasado a un segundo plano, el uso de las maquetas y el stop-motion fue algo bastante habitual durante los 90.
A los citados clásicos que utilizaban marionetas para dar forma a monstruos que luego fotografiarían y trasladarían al mundo del píxel debemos sumarle proyectos aún más ambiciosos como The Neverhood de Doug TenNapel.
La aventura gráfica lanzada en PC y la primera PlayStation tiene el honor de ser el primer juego que se desarrolló enteramente con esta técnica, creando escenas, personajes y animaciones enteramente con plastilina.
De la mano de un equipo de ensueño en el que también habría hueco para Dreamworks y Steven Spielberg, el juego llegó a las tiendas gozando de una buena fama y generosas ventas, lo que provocó que poco después se lanzase una secuela espiritual llamada Skullmonkeys, esta vez centrándose en las plataformas frente al point and click.
Primal Rage, Claymates, ClayFighter... No fueron pocos los que con mayor o menor fortuna se sumaron a una moda que nunca alcanzó a ir más allá. Un puñado de indies como The Dream Machine, y el retorno del creador de The Neverhood con Armikrog, ha sido el único goteo de proyectos stop-motion que hemos recibido desde entonces.
Sangre nueva para un segundo auge
Pese a lo hipnotizante de la mezcla y lo ilusionante de las propuestas, los proyectos en stop-motion son mastodontes, grandes y caros, que pueden convertirse en un pozo sin fondo en el que echar un dinero, tiempo y esfuerzo que pocas distribuidoras están dispuestas a arriesgar.
Es por eso que muchos proyectos como Vokabulantis, que ha llegado recientemente a Kickstarter, deben acudir a plataformas de mecenazgo con la esperanza de que el público ayude a seguir dando vida a la idea.
Otros como Harold Halibut ya han pasado por ese mismo proceso con menos fortuna. Tras estrellarse en Kickstarter hace cuatro años sin alcanzar ni la mitad de los 150.000 euros que necesitaban para seguir adelante, el proyecto alemán tuvo que buscarse las castañas por otras vías para poder continuar y aún está en desarrollo.
Si la suerte acabará sonriendo a estos valientes creadores más de lo que ya le ha sonreído a Fantasian con un hueco asegurado en el catálogo de una necesitada Apple Arcade, es algo que aún está por ver. Pero también algo que no podríamos desear con más fuerza si viene de la mano de genialidades como esta.
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