Por qué me gustaría que Kojima hiciera un juego de terror

Por qué me gustaría que Kojima hiciera un juego de terror

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P.T.

La figura del autor en el mundo del videojuego suele quedar relegada a un segundo plano cuando todo el desarrollo se maneja en una compleja maquinaria de engranajes y jerarquías, que son las de los estudios y editoras. Hay excepciones, como el caso de los juegos indies, y luego está Hideo Kojima, que le pone su propio nombre a un estudio.

Sea como fuere, lo cierto es que el creativo japonés se ha consolidado como el epítome de la imagen del autor en esta industria. No es el único nombre reconocible, ni muchísimo menos, pero desde luego es uno de los que más suenan. No en vano, si por algo se ha hecho famoso (aparte de por poner su nombre en todos lados, otra vez) es porque sus diferentes inquietudes e influencias se expresan de manera cristalina en sus obras.

Los títulos de Kojima albergan acercamientos distintivos que el director ha sabido comunicar excelentemente a todo el equipo que trabaja con él. Obras legendarias que siempre quedarán en el imaginario colectivo de los videojuegos.

Aunque a veces se pase de listo soltando perogrulladas una y otra vez, es fácil percibir esa marca tan suya y tan fascinante con solo jugar a cualquier Metal Gear Solid o a Death Stranding. Recientemente ha dicho que para despertar su “alma del terror” se pone a ver películas que le producen auténtico pavor, y en algunos sitios lo han interpretado como que podría estar pensando en desarrollar un nuevo título enmarcado en ese género. Sea verdad o no (el pobre no es que se exprese demasiado bien con el inglés) a mí me encantaría jugar a un juego de terror de este hombre.

Para hacer el mayor juego de terror, veré películas de miedo que despierten mi alma del terror. The Eye es la película tailandesa de terror que alquilé cuando estaba haciendo P.T., pero me daba tanto miedo que no terminé de verla. La carátula es tan escalofriante que solo alquilé el disco. ¿Seré capaz de terminarla?

Más que una demo

El motivo por el que le tengo ganas es simple, y es que ya lo he hecho. P.T. es la experiencia más terrorífica que he vivido jamás. Un angustioso descenso a la locura que no dura casi nada y que sucede en un entorno muy reducido. El ejemplo más claro de que, bien utilizados y con ideas que los respalden, los recursos más simples pueden dar lugar a conceptos sumamente brillantes.

Por todos es conocida el aura de misticismo y misterio que rodea a esta supuesta demo de lo que iba a ser Silent Hills, una nueva entrega de la veterana franquicia que tenía como responsables al mencionado creativo japonés y a Guillermo del Toro, nada menos. El juego se canceló y P.T. fue retirado de la PS Store, único lugar desde el que se podía descargar. Hoy en día, solo aquellos que lo conserven todavía en su consola pueden acceder a él, con la excepción de versiones emuladas para PC que operan al margen de Konami y cuentan con ciertos fallos técnicos. Su desaparición no hizo más que acrecentar el mito.

No obstante, P.T. es mucho más que eso. Aunque oficialmente fuera un “Playable Teaser”, siempre lo consideraré un juego de terror en sí mismo, que no necesita ser relacionado con ningún otro proyecto para brillar con luz propia. No recuerdo qué me impulsó a jugarlo, pero sí que me hizo pasar uno de los peores ratos de mi vida.

PT

Kojima imbuyó la experiencia con una serie de ideas que siempre tenían algo que decir y que nunca dejaban de sorprender. La total eliminación de una premisa al uso nos plantaba en un pasillo desconocido que parecía ser el único lugar seguro en una noche de intensa lluvia. No sabíamos qué hacíamos ahí, quiénes éramos, ni por qué había tantas cucarachas. El pasillo dejaba de ser un refugio para convertirse en una absoluta pesadilla con cada vuelta que nos devolvía al inicio del mismo. No hay salida, solo un lugar angosto cada vez más tétrico y difícil de descifrar.

P.T. no solo daba miedo por su atmósfera, llena de sonidos tétricos que sugerían que en ningún momento estábamos solos, sino por cómo jugaba con nuestra mente y nuestras preconcepciones. Constantemente reinventa sus ideas bajo un manto de sutileza y abstracción que hemos de desentrañar mediante uno controles minimalistas y una completa falta de pistas o dirección. Bueno, hay una: avanzar hasta la puerta final del pasillo sin importar cómo, a sabiendas de que cada vez será más raro, con más sorpresas y más aleatoriedad, factores que no hacen sino contribuir aún más a esa tensión constante de no saber qué viene después.

Reordenando lo establecido para hablar de tú a tú

A mi juicio, esa es una de las grandes bazas de Kojima como autor, su capacidad de subvertir extrayendo influencias de todo tipo de medios. El primer Metal Gear de MSX iba a ser un juego de acción, pero las limitaciones técnicas impedían que se pudieran mostrar muchos soldados y balas en pantalla. Él le dio la vuelta a aquello, aprovechó sus puntos débiles para convertirlos en ventajas; sería un juego de sigilo, donde no hay que matar, sino pasar desapercibido. Gracias a este cambio radical, Metal Gear se convertiría en una saga marcadamente antibélica en su mensaje, contrastando con la inmensa mayoría de juegos que se valían de la parafernalia militar en aquella época.

Ya solo eso desafiaba la forma en la que muchos nos acercábamos a los videojuegos, pero la cosa fue más allá en Metal Gear Solid 2. Un buen juego de sigilo, y una obra maestra en cuanto a cómo logró predecir las dinámicas sociopolíticas del presente siglo y ofrecer un comentario maduro como pocos. Todo ello gracias a su escalofriante tramo final en el que Kojima hace lo que mejor sabe hacer, que es jugar con nuestras suposiciones y expectativas.

Ese tramo es equivalente a un juego de terror. Estamos desorientados, las cosas que servían antes ahora ya no lo hacen, y la cuarta pared ha desaparecido. Ya no sabemos si el coronel le habla a Raiden, a nosotros, o a ambos. Con Psicomantis pasaba algo similar en la entrega de PS1, pero ahí se utilizaba el recurso con el objetivo de representar sus poderes de manera impresionante. En la secuela alcanza realmente su cénit, porque al implicarnos directamente a nosotros y derribar la barrera de “esto es solo un juego”, es cuando la cosa se pone seria.

Kojima ha tirado la cuarta pared en muchas ocasiones, es una de sus señas más particulares. Los propósitos varían dependiendo del juego, pero cuando quiere causar confusión, pavor e impotencia, como lo hace en Metal Gear Solid 2 y P.T., es un auténtico maestro. Nada da más miedo que sentir que el manto de la ficción que nos arropaba se esfuma, pero eso no es nada fácil de conseguir. Hay que ser meticuloso, conocer al jugador y su comportamiento casi a la perfección para guiarle por un sitio y sorprenderle con otro camino muy distinto. Kojima ya ha demostrado que eso se le da de fábula, y por ello estoy deseando que vuelva a hacerlo en el contexto de un juego de terror con todas las posibilidades que ahora tiene a su alcance.

Otra cosa es que suceda. En el tweet que mencionaba antes habla de la película The Eye, que alquiló para inspirarse cuando estaba desarrollando P.T., pero le dio tanto miedo que nunca fue capaz de terminarla. Me resultan muy curiosas esas declaraciones porque me recuerdan al juego indie Darkwood.

En el libro Independent by Design, sus creadores explicaron que la idea nació porque a ellos les asustaban demasiado los juegos de terror. Pensaron que, si sabían lo que era pasar miedo, podían desarrollar una obra que fuera realmente terrorífica, y lo consiguieron. Darkwood no es moco de pavo. Quiero pensar que cuando Kojima ve esas películas para inspirarse le pasa lo mismo. ¿Podré terminar yo un nuevo título de terror hecho por la nueva Kojima Productions?

PT
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