Hasta que salga Half-Life: Alyx el próximo mes de marzo, podemos decir que el último título para un jugador desarrollado por Valve vio la luz en 2011. Efectivamente, estamos hablando del genial Portal 2. Desde entonces la saga ha quedado huérfana, pero la compañía de Gabe Newell no andaba escasa de planes para esta.
Como se pudo ver en el libro The Final Hours of Portal 2 de Geoff Keighley, Valve estuvo desarrollando una precuela que acabó siendo cancelada. Esta no iba a tener a Chell ni a GladOS como protagonistas, ni siquiera a la pistola de portales. En su lugar, los puzles iban a girar alrededor de una mecánica completamente diferente.
Ahora, gracias al estudio LunchHouse Software, podemos saber en qué consistía exactamente. La desarrolladora ha lanzado Exposure, un documental dividido en varios capítulos que explica el funcionamiento de F-Stop, la mecánica principal de lo que Valve había llamado internamente Aperture Camera (vía Dualshockers).
De momento solo está disponible el primer capítulo de todos, en el que se muestran muy brevemente los conceptos básicos de F-Stop, aunque poco a poco irán lanzando los demás.
Si os estáis preguntando cómo es posible que el estudio tenga acceso a esta información, es porque la propia Valve les ha entregado los assets y el código fuente de primera mano. Afirman que pidieron permiso a la compañía para hacerlo público y esta accedió. De hecho, parte de esos assets ya han sido utilizados para el mod Punt.
¿Qué es F-Stop? Como podéis ver en el vídeo, nos permitía utilizar una cámara para fotografiar distintos elementos del escenario, guardarlos dentro, y luego poder reproducirlos en el tamaño que quisiéramos para resolver los puzles que se nos presentaban. En LunchHouse explican que hay una profundidad enorme en esta mecánica, y en los siguientes vídeos se encargarán de desvelar todo lo que tienen.
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