He tenido la mejor idea para Halloween: probar este juego de terror hiperrealista en el que si grito, muero

He tenido la mejor idea para Halloween: probar este juego de terror hiperrealista en el que si grito, muero

Apenas dos desarrolladores han creado esta experiencia tan realista que recuerda a la Bruja de Blair

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Don't Scream

Desde el primer día que descubrí Don't Scream, no pude resistirme ante semejante chaladura de idea. Jamás se me hubiese pasado por la cabeza que nadie fuese tan malvado como para utilizar el micrófono conectado al PC para dibujar la fina línea entre la vida y la muerte. Hace falta tener mucho humor negro rondando por la cabeza.

Concretamente en dos de ellas, las de Joure y Joe -si exceptuamos al perro Teddy-, los cuales conforman el pequeño estudio de desarrollo que causó furor en redes con metrajes de su propuesta de terror. Un ambiente que se inspira en El Proyecto de la Bruja de Blair, cámara en mano y un fotorrealismo que apabulla por el uso de Unreal Engine 5. El cóctel perfecto para conseguir el speedrun de un infarto al corazón.

Antes de lanzarse al horror, es necesario preparar la sesión, por lo que he pretendido autosugestionarme apagando las luces de la habitación, colocarme los cascos a todo volumen y he calibrado el micrófono en el punto exacto en el que si alzo demasiado la voz, pierdo. El objetivo es sencillo: sobrevivir durante 18 minutos caminando por un bosque perdido de la mano de Dios, aunque el tiempo tan solo transcurre cuando me muevo.

Si pego un alarido, si se me escapa un gritito entrecortado, el micrófono lo registrará y habré perdido al instante, por lo que toca sellarse los labios. Comienzo la partida y el 31 de octubre de 1993 en el bosque de Pineview no podía dar más miedo. La cámara casera graba al estilo de los 90, con un fuerte granulado, y con el vídeo entrecortándose cada dos por tres. Cortada sí que está la joven moribunda clavada a un árbol que fallece poco después de mi primera toma de contacto.

Dont scream

Un impactante accidente aéreo es el primer plano que recibo y todo decorado con una estupenda ristra de cadáveres alrededor por los árboles. No hay música, apenas se distingue sonido alguno y todo parece demasiado real. Camino con temor hasta los restos del fuselaje y, tras no haber encontrado nada interesante en su interior, me topo con que ya es noche cerrada entre los árboles.

Ahora es cuando da comienzo el show, ya que Joure y Joe me han advertido de que no hay forma de predecir los sustos. "En caso de que juegues, no nos hacemos responsables de la ropa interior que pudiera quedar inservible", señalan con gracia. Genial, porque ahora sí que comienzo a escuchar movimiento entre la maleza.

El primer impacto lo recibo con un ciervo que pasa a mi lado a toda velocidad, el segundo con un zorro que se cruza frente a mí y el tercero con los pájaros que levantan el vuelo a escasos metros. A pesar de que la linterna me deja vendido cuando le apetece y de que no sé qué debo hacer, me sorprende lo bien que te guía Don't Scream. Entre tanta oscuridad, siempre hay una luz al fondo que indica hacia donde caminar.

Don't Scream

Puede ser que al llegar te encuentres una máquina expendedora o una tienda de campaña que si hablase nos daría pesadillas, pero la mayor tensión la causó el supermercado. ¿Qué hace semejante edificio en mitad de la montaña? No tengo ni idea, por lo que seguramente todo se trate de una alucinación de época. En su interior, todavía más cuerpos colgando boca abajo del techo y yo ya no quiero saber nada más del juego.

Es evidente que para conseguir que perdamos, la mejor estrategia es la recurrir al clásico jumpscare. Un buen susto a cinco centímetros de nosotros y hasta el más valiente no podrá contener la tensión, aunque el coste de ello es reducir el impacto que puede provocar si se abusa de su uso. Aunque Don't Scream tiene unos cuantos aquí y allá, es difícil que los utilice de la forma más burda posible.

Siempre hay un pequeño anticipo, una ligera pista, unos segundos previos que indican que el microinfarto está a la vuelta de la esquina. Me topé con un torso putrefacto en un baño y pasaron unos instantes antes de que se abalanzase sobre mí, por lo que sí, me asusté, pero me pude aguantar el grito lo suficiente.

Don't Scream

A partir de ese momento el festival de poner a prueba el cardiómetro comenzó, aunque mi determinación estaba fijada en que el contador de tiempo llegase hasta cero. Fantasmas de espaldas, sombras tenebrosas, seres indescriptibles, arañas gigantes... todo parece valer para que no te vayas de rositas.

La luz del día aparece para indicarme de que la victoria es real, aunque no pienso parar hasta que el juego me dé la enhorabuena. Hago bien en aguantar la respiración, porque una señora más fea que el demonio pretende arruinar los 18 minutos previos en el último momento. 47 sustos he soportado y eso que solo estoy jugando a una versión en Early Access.

Joure y Joe pretende implementar sustos dinámicos, una expansión narrativa, objetivos opcionales y otra serie de ajustes que debe poseer todo título que se precie. La hoja de ruta está clara, parece firme y desde luego que hay mimbres para conseguir un título de terror que se recuerde, especialmente por la dinámica social tan evidente. Todo el que pase por casa se va a tener que tragar semejante experiencia.

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