Era difícil prever que, a escasos 10 días de su lanzamiento, a Bayonetta 3 le iba a caer encima semejante follón. Tal y como recogíamos recientemente, la polémica alrededor del doblaje de la Bruja de Umbra ha puesto el foco sobre Platinum Games y Nintendo tras pedirse el boicot al juego de Switch por parte de Hellena Taylor.
Asegurando que es un insulto hacia su persona, hacia su trabajo y hacia los fans, la actriz de doblaje lamentaba que hubiesen elegido a otra persona para ponerle voz a Bayonetta tras no haber llegado a un acuerdo a nivel de remuneración por su trabajo. Hemos querido hablar sobre ello con dos profesionales del mundo del doblaje para poder ver el problema a través de sus ojos.
Todo mal con el doblaje de Bayonetta 3
Al otro lado de la pantalla tengo a Maxi, Sandra Molina (@SandraMJdev), que actualmente trabaja como director de doblaje, director de arte y director creativo en varias empresas alrededor de Estados Unidos.
A su lado, Enrique Carmena (@EnriqueCarmena), actor de doblaje desde hace más de 10 años cuya voz reconozco al instante. No es para menos, porque ha trabajado en grandes franquicias como Call of Duty y Horizon Forbidden West.
No son ajenos tampoco al mundo del desarrollo indie. Maxi se encargó de la dirección de doblaje de The Hayseed Knight y Sword of the Necromancer en inglés y japonés, y Enrique también prestó su voz a UnMetal, el mítico homenaje en clave de humor a la saga Metal Gear. En resumen, ambos tienen muchos tiros pegados y conocen a la perfección la cara más amarga de la profesión.
Como también son conocedores del problema la primera pregunta que les hago es clave. Qué opinan ellos de todo lo ocurrido y hasta qué punto esto es en realidad el pan de cada día dentro del sector. La respuesta, manteniendo cierto denominador común con todo lo que he escuchado y leído durante las últimas horas por boca de otros es que: “todo mal”.
Pese a que considero igual de importante su voz por lo que conlleva escuchar también la parte de “la empresa” y las dificultades de enfrentarse a un cambio de actriz como este, Maxi empieza puntualizando dos cosas: que cede paso a Enrique por ser él actor de doblaje y tocarle más de cerca toda la polémica, y que a la hora de comentar los números de Bayonetta 3 debemos tener en cuenta que hablamos del sindicato americano y “no son los mismos precios que el sindicato español”.
“Es una situación muy complicada en la que creo que todo el mundo lo ha hecho mal.
La saga Bayonetta tira de tarifas del sindicato americano, que son tarifas públicas, se pueden consultar, y una cosa a tener en cuenta es que no se ha caído en ninguna ilegalidad porque no pueden.
Hay unos mínimos establecidos que si va por sindicato se tienen que seguir sí o sí. Es más una discusión sobre cachés”.
Enrique aprovecha para recordar que, al fin y al cabo, la actriz Hellena Taylor lleva un total de cuatro videojuegos y una película poniendo voz a Bayonetta -contamos también su participación en Anarchy Reigns y la saga Smash Bros-, así que en cierto sentido es comprensible que esté tan apegada al personaje. Maxi, por su parte, apunta que lo de la gran N y el ahorro viene de lejos.
“Nintendo tiene una historia de haber reutilizado clips de Martinet para no tener que traerle al estudio otra vez para otros videojuegos tipo Mario Strikers y demás.
Cuando un actor de doblaje vuelve a hacer su papel lo esperado es que haya un incremento en su salario, mientras que si es cierto lo que se le ha ofrecido, es literalmente lo mínimo para el trabajo que se puede esperar que haya hecho.
¿Es legal? Es legal. Pero quedas mal.”
El precio del doblaje
Lo que se le ha ofrecido, siempre según palabras de Hellena Taylor, fue una cantidad “insultante” en primer lugar, para luego saltar a 4.000 dólares en una segunda negociación, el importe al que hace referencia el director de doblaje. Pese a que me suena el tema del reaprovechamiento de clips de audio, les pregunto a ambos si es una práctica más común de lo que podría parecer.
Maxi asegura que “el doblaje no es una materia en la que los actores se vean valorados” y que “es muy común que los proyectos intenten torearles”. Enrique, por su parte, profundiza en un aspecto que no se ha tenido demasiado en cuenta durante las últimas horas. La versión occidental puede ser importante, pero no es la principal.
“Algo que el fandom olvida es que no recibe un trato tan premium porque esta no es la versión original. Lo que priorizan es el japonés”.
Añade también que todo lo relacionado con las palabras de Taylor, especialmente al atacar a su compañera Jennifer Hale, está fuera de lugar, pero también es más común de lo que pensamos. De hecho, frente al miedo a cargar contra la empresa como ha hecho Taylor, lo fácil es atacar directamente al actor o actriz de doblaje que ocupa ese puesto.
“Es muy doloroso lo de atacar al compañero actor. Me parece una línea roja. Lo he visto a menudo, lamentablemente, porque no se atreven a ir a por la empresa, les da miedo y tiran al eslabón más débil. Pero en su caso, que va activamente a por la empresa y el creador original de la saga, es gratuito.
Es obvio que está dolida. Pero todo mal”.
Buscando profundizar un poco sobre en qué punto encontraríamos un equilibrio adecuado que pudiese contentar a ambas partes, les pregunto sobre cómo funciona la retribución en un proyecto así. Si lo que estamos viendo a nivel de cifras y tiempos suele ser o no lo normal en un juego triple A.
“Hay que tener en cuenta que Bayonetta es una saga que ha generado muchos millones y de eso los actores de doblaje no ven nada. Las regalías en el doblaje son muy raras. Es algo que ha intentado cambiar en el pasado el sindicato de actores estadounidenses”.
Las palabras de Maxi me invitan a pensar que, aunque extrañas, debe haber algún punto en el que esas regalías, el pago en términos de derechos de autor y explotación de un producto, se utilicen de forma más común dentro del mundo del doblaje de videojuegos. Enrique apunta que sí es el caso, y son aquellas que por tamaño y presupuesto prefieren evitar problemas y tener a todo el mundo contento.
“Por lo que tengo entendido sí que hay casos en los que se ha cumplido, pero suelen ser estas franquicias monstruo tipo Call of Duty, FIFA, etc; que simplemente con el tema actores sueltan pasta. No les importa soltar todos los recursos porque saben que les va a rentar y mueven unas cantidades de dinero tan bestias que no les importa”.
El trabajo detrás de doblar un videojuego
Me interesa conocer también cómo afronta un director de doblaje como Maxi un problema así. Cómo se enfrenta un estudio o empresa al problema de haber perdido su voz principal y tener que recurrir a un sustituto. Reconoce que, aunque fácil a nivel de profesionales que puedan salvar el problema, nunca es algo cómodo para ninguna de las partes.
“Más que nada sabes que habrá un revuelo entre los fans, pero buscas en qué dirección quieren ir, si quieren algo completamente nuevo, si quieren que la voz sea igual que la anterior o lo máximo posible. Pilles a quien pilles sabes que va a ir bien porque a este nivel los actores son de una calidad excelente. Están ahí por algo.
Pero igualmente es doloroso porque tienes que dirigir a esa persona que no tiene la culpa de que haya pasado todo eso, pero va a ser culpada por parte de mucha gente. No es agradable para ninguno”.
Conforme avanza la conversación tomo más consciencia de hasta qué punto es algo que puede acabar pillando por sorpresa a muchos estudios, y Enrique me confirma que así, es que a menudo se deja para el final porque también puede depender de cambios de guión y demás. Me imagino que, para entonces y a pierna cambiada, las contrarrelojes deben ser tremendas.
“Depende del producto. En Estados Unidos partimos de la base de que sí quieren refinar más. Hay más caché, hay más presupuesto, pero esto muchas veces es ir a matacaballo. Hay veces que en lo que en inglés se pueden hacer 50 líneas, en español se pueden hacer cientos”.
Antes de cerrar el comentario con una sorprendente anécdota -el récord de Enrique está en haber hecho 500 líneas de doblaje en apenas una hora-, Maxi apunta que hay muchas formas de enfocar un doblaje y que, al final, es el cliente el que decide a grandes rasgos hasta qué punto quiere profundizar en el mismo.
“Si tienes una referencia normalmente te van a pedir: “no, tú haz como hace esta persona, trasládalo al español”. En la versión original suelen gastar más tiempo en caracterizar, en dar órdenes. Aunque vayan rápido, no es nada comparado con lo que será el doblaje”.
El boicot a Bayonetta 3 y la visibilidad de su trabajo
Dentro de esa pesadilla de escuchar y grabar en sesiones maratonianas me recuerdan que, al final, en esencia, en muchos proyectos lo normal es cobrar por horas, no líneas, pero que pese a depender del proyecto al final hacer lo contrario sería penalizar la eficiencia del trabajo. En España, según apunta Enrique, se trabaja también por horas en base a convenio.
Por último, les invito a compartir hasta qué punto el boicot de la actriz de doblaje les va a afectar personalmente. Maxi reconoce que es más fan del personaje en sí que de los juegos, pero que en cualquier caso “esperaba más de Platinum” y que, teniendo en cuenta que llevaban mucho tiempo cuidando un producto así “podrían haber hecho más”.
Por su parte, Enrique reconoce que habrá veces que en algún momento haya cierto mal sabor de boca, pero que esto es algo bastante común incluso en el mundo del cine y que, al final, “te acostumbras y al rato te olvidas. El que juegue va a decir “suena raro”, pero luego ya se va a olvidar”.
Desde VidaExtra agradecemos a Enrique y Maxi su colaboración para poder entender mejor sus trabajos y toda la polémica que ha rodeado a Bayonetta 3 durante las últimas horas.
Parece un momento tan bueno como cualquier otro para recordar que, gracias a las traducciones y los doblajes, muchas veces podemos disfrutar de productos que de otra forma no nos llegarían. Hay que acordarse más de su aportación y reconocerles el esfuerzo que hacen.
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