Estos días, como casi cualquier poseedor de una Nintendo Switch, he estado jugando bastante a Animal Crossing: New Horizons. En medio de la cuarentena, con el mundo entero a merced de un virus que nos está obligando a tomar medidas drásticas, muchos estamos utilizando esta nueva vida en una isla desierta como nuestra vía de escape particular. Combatir las ansiedades y el desgaste psicológico de la situación con una experiencia placentera, como decía Leigh Alexander.
La saga de Nintendo se caracteriza por un ritmo pausado que nos permite tomarnos las cosas con calma. Tenemos que pagar una hipoteca, pero no hay tiempo límite ni malas repercusiones si no lo hacemos; tenemos que expandir la isla y atraer nuevos vecinos para formar una comunidad estable, pero podemos dejar eso de lado y centrarnos simplemente en vivir las actividades del día a día.
Es agradable de jugar, aunque no se puede negar que, debajo de toda esa capa de libertad, el juego te va marcando unos objetivos para que vayas creando tu rutina diaria. Para que tengas algo que hacer.
Un día más a hacer las tareas
A diferencia de anteriores entregas de Animal Crossing, aquí empezamos prácticamente con nada. Solo tenemos dos vecinos y una esmirriada tienda de campaña en las primeras horas. Cumpliendo los objetivos que se nos imponen, nos vamos acercando a ese escenario más familiar en el que habitamos un pueblecito vivo y con encanto, esa experiencia más libre en la que desarrollar la rutina. Es un proceso que lleva tiempo, claro. Como sabréis, el juego utiliza el horario real para marcar sus ritmos. Cuando queremos construir algo, normalmente hace falta que pase un día, a veces dos.
Todo eso me parece genial. No me suele gustar lo de adelantar el reloj para tenerlo todo antes, aunque cada cual es libre de tomarse la experiencia como le plazca. Si quieres progresar en la isla, New Horizons solo te pide que juegues un pequeño rato cada día. No hace falta devorarlo, puedes usar el resto del tiempo para jugar a otras cosas. Sin embargo, incluso esos requisitos tan laxos están empezando a pasarme factura.
Básicamente, como la gestión del tiempo en Animal Crossing es tan importante, tengo la sensación de que si paso un día sin jugar lo estoy desaprovechando. Que estoy faltándole al deber a mi isla, si nos queremos poner dramáticos. Mi compañero R. Márquez ya habló de esto al explicar cómo funciona el diseño acogedor del juego, ese sentimiento de responsabilidad con su mundo, unido a la aplicación del FOMO (el miedo a quedarse fuera) mediante eventos temporales. He entrado en su rutina y ahora no puedo salir de ella.
Algo que me incomoda, porque empiezo a pensar que esto cada vez se parece más a un trabajo. Mejorar la isla, hacerla más habitable, propiciar que vengan nuevos vecinos; todo eso cuesta tiempo y dinero. Así que ya no es solo decidir dónde va tal o cual edificio, hay que entrar de lleno en su entramado económico para sacarlo todo adelante. Todos los días juego para cazar unos cuantos bichos y peces raros que pueda vender, así como para fabricar el objeto más cotizado del día una y otra vez para el mismo fin. Además, tengo que estar pendiente de plantar y recoger los árboles de bayas, comprar nabos los domingos y consultar todos los días a qué cantidad los puedo volver a vender para que me salga bien la inversión, etcétera.
Porque construir nuevas infraestructuras, como puentes o rampas, es caro. Pagar la hipoteca también, aunque como ya he dicho, eso es lo de menos porque no hay ningún beneficio más allá de ampliar tu propia casa, y cada uno decide si le apetece hacerlo o no. Además, fabricar objetos requiere materiales, y las propias herramientas con las que los recolectamos se rompen rápidamente y hay que volver a crearlas. Es decir, que además de dinero, tenemos que farmear madera, pepitas de hierro, piedras o lo que haga falta, con el correspondiente viaje a una isla aleatoria en caso de que hayamos agotado los recursos diarios de la nuestra.
E incluso cuando realmente no tengo que extraer más cosas, siento la necesidad de hacerlo de todas formas para guardarlas en caso de que las necesite en un futuro, o de lo contrario habré desaprovechado el día. Esto último es más una manía mía que otra cosa, pero es muy demostrativo de cómo el juego provoca ese FOMO del que hablaba antes. Y eso sin olvidar los eventos por tiempo limitado, como el de ahora de los huevos de pascua, o los peces e insectos que han desaparecido en abril y no volverán hasta finales de año. Ayer estuve jugando un buen rato solo para capturar los que me faltaban en el último momento.
No es que sea un punto malo del juego. Esta concordancia con la realidad a nivel cronológico hace que se sienta más natural, que sea un juego que siempre tiene algo que ofrecer, incluso meses después de haber salido. Pero provoca efectos secundarios que cada vez estoy notando más. Quizás se trate de una mezcla entre la presión de la comunidad (otra vez el FOMO; esta persona tiene ya una isla preciosa y yo no) y el propio diseño del juego, que te incentiva a tener que dedicarle un cierto tiempo al día para progresar adecuadamente.
Para pagar el puente necesitas vender cosas, para vender el objeto del día necesitas fabricarlo, para fabricarlo necesitas los materiales adecuados, para recolectar los materiales necesitas herramientas, para fabricar esas herramientas necesitas otros materiales, y además te harán falta muchos de ellos para volver a hacerlas cuando se rompan. Los recursos son limitados en la isla y reaparecen al día siguiente, así que lo ideal es que vuelvas todos los días.
Cultura de la eficiencia en un entorno apacible
El juego trata sobre crear esas rutinas apacibles, y en realidad no ocurre nada si te pasas varios días sin jugar. Puede que te pierdas cosas, sí, pero ya volverán a aparecer, aunque sea dentro de varios meses. Además, ese tipo de elementos tan limitados no son determinantes para la experiencia. Lo de que te lo puedes tomar completamente a tu ritmo es verdad, pero de nuevo, hay un sentimiento de responsabilidad que casi obliga a volver, proveniente más del afán completista y ególatra de cada uno que del compromiso con los vecinos.
Queramos o no, el juego está diseñado para que sigamos esa senda de obtener recompensas constantes, véase el sistema de millas que nos premia por cumplir objetivos infinitos. Todos queremos que nuestra isla sea la mejor y tenga montones de cosas; yo quiero alcanzar ese escenario habitual de Animal Crossing en el que el pueblo ya está construido y habitado por vecinos que viven al margen de mí.
Las raíces también podemos encontrarlas en cómo nos suele educar el diseño de videojuegos. En no pocas ocasiones, entendemos el disfrute de un título como si fueran una enorme lista de la compra a rellenar. Querer verlo todo, experimentarlo todo, y que sea inmediatamente. Todo eso, a su vez, se funde con las maneras de pensar que nos inculca la cultura laboral en el marco capitalista: la necesidad de demostrar nuestra eficiencia, aunque sea solo a nosotros mismos, para sentirnos validados. Son nociones que tenemos muy interiorizadas, yo el primero.
Me pasó lo mismo con Stardew Valley, aunque de forma distinta. Este juego trata explícitamente sobre gestionar una granja, así que las tareas diarias no son algo que te puedas tomar con calma, sino el objetivo principal. No transcurre en horario real, pero hay que aprovechar al máximo el limitado tiempo que tienes en cada día, y nunca da tiempo a hacerlo todo. Más de una vez me encontré en la situación de querer seguir adentrándome en la mina a pesar de que mi personaje se estaba cayendo de sueño, literalmente. Ahí me di cuenta de que había un problema. Más que el juego relajante que me habían vendido, me pareció una gamificación del trabajo.
Animal Crossing no mete tanta presión, por suerte. No va a venir un abuelo fantasma al cabo de dos años para evaluarme según lo bien o mal que lo haya hecho, ni tampoco se me van a pudrir las plantas por no regarlas a diario. Por otra parte, al menos cuando uno deja de jugar a Stardew Valley, el juego se pone en pausa y luego lo retomas exactamente por donde lo dejaste. En el título de Nintendo pasan los días juegues o no, y eso causa otro tipo de presión.
Al final siempre acabo volviendo
No me malinterpretéis, disfruto bastante de Animal Crossing y me parece un buen juego. Si me agobio solo tengo que dejar de jugar un tiempo, y no pasa nada. Aunque en realidad es algo más complejo que eso, por todos los estímulos psicológicos que hay detrás.
Volviendo a lo de la cultura de la eficiencia y el trabajo, tal vez sea que simplemente no estamos acostumbrados a que un juego sea tan relajado en sus objetivos y en la forma en la que nos permite afrontarlos. Nos lo tomamos como si fuera una mina que hemos de avasallar y explotar en pos de nuestro propio beneficio. Esas ansias de dominación y de querer hacer el juego nuestro en las que este medio nos ha educado.
O puede que simplemente yo no esté preparado todavía para Animal Crossing, o que lo siga jugando porque en estos tiempos que corren necesito tener la sensación de que estoy poniendo en orden mis asuntos. Una rutina diaria a la que escaparme y sentirme útil. Hoy también tengo que jugar, que ha llegado un nuevo vecino y hay que saludarle. Además, el puente para cruzar el río no se va a pagar solo.
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