Las secuencias cinematográficas, cutscenes o scripts ayudan a narrar de forma clásica, pueden vender un producto o una idea, son capaces de engañarnos, reconceptualizar o deformar nuestra perspectiva del juego, disparar el hype o reventar las expectativas reales. Son una poderosa herramienta para aportar una porción de la carga narrativa o hacer jirones las intenciones del desarrollo.
Aunque siempre fue una tradición en la apertura de los videojuegos, con pequeños openings diseñados para echar a andar los engranajes de nuestra imaginación, fue la primera PlayStation la máquina que brindó esa virtud de amplificar secuencias cinemáticas entre niveles. Más memoria, más oportunidades. Y ya entonces la fricción entre cine y videojuegos abrió debates: ¿es menos juego una obra cuanto más enfatiza su narrativa cinematográfica?
La nueva era
Los comprimidos FMV (Full Motion Video) dieron paso a nuevos manierismos visuales, a quicktime events, persecuciones "scriptadas" y decenas de minutos en donde nuestros protagonistas se veían más y mejor. Un contrapunto para momentos clave, de mayor calado emocional, donde tuvimos que despedirnos de Aeris en 'Final Fantasy VII' o bailar con Rinoa en FFVIII, donde el mayor zombie de la ciudad no daba tregua en 'Resident Evil 3' o donde una cafetería nos sirvió de temporal asedio en 'Silent Hill'.
Pero hubo un juego que destacó sobre la media: 'Metal Gear Solid', con sus spots televisivos y su presupuesto de altos vuelos, esa puesta en escena en la que incluso se clonaban secuencias de cintas míticas nos presentó una película que podíamos jugar, donde los cuadros introductorios estaban recreados con el mismo motor del juego, sin trampa ni cartón. Aquello era real:
Otro importante logro se alcanzó cuando las secuencias cinemáticas comenzaron a contextualizar: si en el juego vistes sombrero y barba larga, ese sombrero y barba al viento se verá en la cutscene, si llueve o es de noche, ídem.
Un precedente claro podemos hallarlo en 'Metal Gear Solid 2': cuando salimos a zonas exteriores, la bandana iza y se bambolea a causa del viento.
Con los años se acabó demonizando el exceso de cutscenes. «¡Queremos jugar no ver una peli!», dirían. Y es que la relación de Hideo Hideo Kojima con las secuencias cinematográficas es, cuanto menos, peculiar. Carne de meme, Hideo acabó reconociendo esta dependencia excesiva y concedió que en un futuro usaría menos líneas de guión y menos vídeo scriptado.
Jugadores y críticos elevaron su figura a la categoría de culto y los presupuestos se dispararon hasta las casi nueve horas de 'Metal Gear Solid 4' —puedes pasarte el juego en menos tiempo—, donde igual cabe una boda que un anuncio de crossfit. Tal ha sido la devoción por estas escenas, por este lenguaje cinematográfico, que hay quien monta películas con toda la saga.
Solo hace falta echar un ojo a esa incontinencia con los habituales ocho minutos del último tráiler para presentar el recién estrenado 'Death Stranding' —una delicia en el montaje alimentado con un exceso de spoilers—:
Una de tráileres
En aquellos primeros años, el niño que llevábamos dentro rumiaba «ojalá siempre se viesen así los videojuegos». Ya llegaría el futuro para confirmar nuestros anhelos: los juegos de hoy se ven y juegan bastante mejor que aquellas secuencias. Y aun así, nadie ha abandonado la oportunidad de vender un buen tráiler.
Aún se recuerda la intro de 'Dead Island' como ejemplo de buen hacer: encandiló al jurado de Cannes y obtuvo galardones de los Game Marketing Awards por este brutal trabajo de Axis Animations:
La intro de 'The Witcher 2' es todavía hoy un ejercicio de buena presentación de personajes y la ídem en 'Assassin’s Creed: La Hermandad' una oportunidad bien aprovechada donde sacar músculo. Este tipo de cortometrajes, cuidados hasta en el más minúsculo detalle, se encarga eventualmente a estudios de animación externos al equipo de desarrollo.
Tal vez por esto exista una queja generalizada entre lo sugerido y lo que finalmente jugamos. Aunque esto es parte del encanto lúdico, del deshojar una margarita virtual. El primer tráiler conceptual de 'Cyberpunk 2077' solo buscaba transmitir un ambiente. Bajo el ritmo de la Bullets de Archive, el tráiler no presentaba mecánicas ni escenarios, solo una estética rodeando un conflicto transhumanista:
Algo similar consiguió el tráiler cinemático de 'Deus Ex: Human Revolution', conectando el Renacimiento Cibernético con la pintura de Rembrandt 'Lección de anatomía del Dr. Nicolaes Tulp'; o el asombroso primer tráiler de 'Death Stranding', al ritmo del 'Easy Way Out' de Low Roar y ya destacando las fortalezas de un videojuego que aún hoy cuesta asimilar:
Un salto cualitativo
Uno de los escollos clave que había de superarse en esta carrera era la separación que imponía una escena scriptada, una cutscene construida con un motor distinto al engine del juego, y el grafismo del propio juego. Hacía falta un pegamento. Algo que no hemos visto culminado hasta esta misma generación, la de PS4.
Tenemos ejemplos notorios como el último 'God of War', exclusivo de PlayStation 4, o el destacado 'Detroit: Become Human': las secuencias introductorias son inidentificables de las secciones de juego. La cámara vira ligeramente, compone una lánguida transición y ya estamos, manejando al protagonista y jugando dentro de ese entorno cuidado al detalle:
Algunos juegos adelantaron esta lección, por supuesto: 'Half Life 2', el primer 'Prey' o el citado 'Metal Gear Solid' eludían ese atajo de construir secuencias cinemáticas demasiado pomposas que desconectaran con el juego tal cual, evitando así la división que establecemos los jugadores en gráficos de primera y de segunda clase.
No es que queramos ponernos nostálgicos, es que gracias a este uso de la tecnología hemos vivido momentos para el recuerdo: el salto al vacío del Jefe Maestro, los speech dementes en varios 'Far Cry', la misión suicida de Shepard en 'Mass Effect 3', la “rotura” de Fez al comienzo del juego o los créditos finales de 'Portal', las dichosas jirafas en 'The Last of Us' o los momento más épicos en Warcraft', 'Diablo' y cualquier demostración de que Blizzard siempre ha sabido construir escenas para albergar en la retina durante años.
Y quizá aún sigamos necesitando de mayores y mejores conexiones en la mecánica jugable, entre estas distintas ventanas narrativas, con ejemplos notorios como el uso de recuerdos en 'What Remains of Edith Finch', la tensión creciente generada por el walkie en las conversaciones de 'Firewatch' o, sin ir más lejos, la evolución que 'Death Stranding' ha logrado dentro del género de los mundos abiertos y del significante del caminar como fin y no como medio.
Porque, al fin y al cabo, de eso va el lenguaje audiovisual, de imbricar ambas facetas, mecánica y narración, ambiente y entorno interactivo, lo que vemos y lo que no, limando aristas y alcanzando un equilibrio dulce entre la parte donde jugamos y la parte donde juegan con nosotros.
Imágenes | PlayStation Blog
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