El negocio de los DLC explicado en 16 cifras

El negocio de los DLC explicado en 16 cifras

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El negocio de los DLC explicado en 16 cifras

La simple mención del DLC es siempre motivo de polémica y discusión, siendo a ojos de muchos aficionados una de las más agrias facetas de la industria actual del videojuego. Pero nos gusten más o menos, es innegable que este modelo de negocio ha venido para quedarse, y lo que es más significativo aún, que cuenta todavía con mucho potencial de crecimiento para alegría de los principales actores del mercado y frustración de sus opositores. Su aceptación general está cada vez más extendida, y con ella vienen las multimillonarias cifras que ya son sinónimo de los contenidos descargables.

Personalmente soy de la opinión de que, a pesar de los muchos horrores que se han cometido en nombre del DLC, se trata de una modalidad de distribución con muchos aspectos positivos cuando se enfoca de manera sensata y acorde a los intereses de la mayoría. Sé que para muchos ni siquiera esto es aceptable, pero más allá de mi punto de vista, creo que merece la pena realizar un análisis en detalle a lo que este tipo de contenidos suponen actualmente para la industria del videojuego a través de las frías cifras. Aquí os dejo dieciséis datos que darán una buena perspectiva de la situación.

A pesar de los muchos horrores que se han cometido en nombre del DLC, se trata de una modalidad de distribución con muchos aspectos positivos

30% de incremento con respecto a 2014

WOW

Según las estimaciones de SuperData Research, está previsto un crecimiento en este segmento del mercado de un 30% con respecto al año anterior, prueba de que la idea está calando y que los consumidores están respondiendo a ella. Si lo que vino antes fue la oferta o la demanda lo podemos discutir en otro artículo.

Un aumento del 23% el pasado Black Friday

Otra muestra clara de crecimiento año a año lo tenemos en el pasado Black Friday, cuando las ventas en formato DLC se dispararon un 23% con respecto al mismo día en el año 2013. Como bien sabréis, en Estados Unidos se trata de una jornada muy activa comercialmente, así que la recaudación no fue precisamente pequeña.

921 millones de dólares solo para EA

Por acotar aún más estos resultados y sus consecuencias directas en las compañías del sector, ahí tenemos los 921 millones de dólares que EA ingresó en 2014 solo con la venta de DLC. Una porción de pastel demasiado grande como para renunciar a ella.

Casi la mitad de los ingresos

¿Y cuánto suponen 921 millones de dólares para un gigante como EA? Pues casi la mitad de sus ingresos; para ser más exactos, un 42% de los 2.178 millones que la compañía americana facturó el año pasado. Y aún habrá quien se extrañe de que apuesten tan seriamente por ellos.

50 euros por un pase de temporada

Blackops Season Pass

Uno de los ejemplos más característicos del agresivo enfoque comercial que se está dando al tema del contenido adicional lo tenemos en los famosos pases de temporada, que pese a sus muchos detractores suelen ser muy bien recibidos por los seguidores más acérrimos. Esos seguidores a los que no les supone un problema pagar por ejemplo 50 dólares más para garantizarse acceso a todo lo que trajo 'Call of Duty: Advanced Warfare' tras su lanzamiento.

948 millones de dólares en tiendas GameStop

El auge de lo digital no ha de suponer necesariamente la muerte del establecimiento físico, y así lo demostró la cadena GameStop anunciando una facturación de 948 millones de dólares en contenido digital en 2014, un aumento de un 30,8% con respecto al año anterior.

90 de puntuación media para La Ciudadela

Todos los números en torno a los DLC no tienen que ir relacionados directamente con sus ingresos, pues algunos de ellos también consiguen ser éxitos entre la crítica y así lo prueban casos como el pack para 'Mass Effect 3' titulado 'La Ciudadela', cuya nota media en Metacritic es de 90. Sin duda, un auténtico ejemplo en la categoría.

9 sombreros primero, cientos de cosméticos después

Lo que empezó tímidamente con la inclusión de 9 sombreros para adornar a los simpáticos personajes de 'Team Fortress 2' fue evolucionando hasta convertirse en un lucrativo negocio que ha incluido cientos de objetos cosméticos y que ha reportado millones de dólares en transacciones.

Miles de jugadores diarios con cada DLC

Jugadores Gow

Aunque el ejemplo de este estudio tome un juego ya anticuado como el primer 'Gears of War', me parece muy relevante para entender el impacto que el lanzamiento de cada DLC puede tener en el número de jugadores diarios que dedican su tiempo a un título. Como podemos ver en la gráfica, cada nuevo pack suponía un repunte de miles de usuarios, con los cuales se conseguía contrarrestar en cierta medida el efecto de huida que el tiempo y los nuevos lanzamientos provocan inevitablemente.

44 packs de pago para Evolve

El caso de 'Evolve' y sus DLC dio para escribir ríos de tinta, pues a pesar de que los planes de Turtle Rock Studios y 2K incluían varias descargas gratuitas, demasiados errores comunicativos acabaron provocando el rechazo de gran parte del público. Uno de los datos que menos gustó fue el de los 44 packs de pago que se ofertaban ya en el momento de su lanzamiento.

Juega en 16 campos, paga por los otros 20

Otro caso especialmente célebre de cómo un excesivo foco en el DLC se puede acabar volviendo en tu contra lo tenemos en 'Tiger Woods PGA Tour 13', juego que se dedicaba a recordarnos constantemente que estábamos invitados a pagar un poco más para acceder a todos los campos programados. En total, 20 de los 36 recorridos nos animaban a pasar por caja otra vez para jugarlos.

3.552,76 euros en trenes

Rara es la compañía que no apueste de una forma u otra por el contenido descargable hoy en día, pero pocas pueden igualar los 3.552,76 euros en material adicional que oferta Dovetail Games para 'Train Simulator 2015'. Y por escandaloso que suene, seguro que algún fanático ferroviario ha accedido de buen grado a su compra.

El monóculo de 70 dólares

Eve Online

Para echarse las manos a la cabeza también la propuesta de 'EVE Online' y su carísima línea de añadidos estéticos, en la cual brillaba con un luz propia un monóculo de 70 dólares que no aportaba nada más que su presencia facial al juego. Por ese dinero casi podría comprarme un monóculo real y presumir de elegancia por el mundo.

Left Behind y su 88% de reconocimiento

Otro caso modélico lo tenemos en la preciosa historia que completa 'The Last of Us' con el título 'Left Behind', cuya puntuación media ha quedado fijada en un 88. Nosotros en su momento le dimos un 9 más que merecido.

Killer Instinct en 2 temporadas y un montón de packs

El regreso a la vida de un clásico de la lucha como 'Killer Instinct' llenó de alegría a los amantes del género, aunque su particular formato de distribución en 2 temporadas, partiendo de una base free-to-play y añadiendo numerosos packs para ir completando el elenco de jugadores, no ha conseguido ser del agrado de todos.

Una llave de 128 KB

Varios casos de contenidos ya incluidos en el disco y accesibles únicamente tras el pertinente pago adicional han encendido las más duras polémicas en los últimos años, quedando como dato llamativo los 128 KB de peso que conlleva (al menos en los títulos de la generación pasada) la descarga del pequeño código capaz de desbloquear todo ese material escondido.

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