Las barras de carga no son la única mentira del diseño de videojuegos: cómo nos engañan para hacernos creer que somos mejores jugadores

Las barras de carga no son la única mentira del diseño de videojuegos: cómo nos engañan para hacernos creer que somos mejores jugadores

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Uncharted

Seguramente recuerdes una de esas peleas contra un jefe final que te tenía contra las cuerdas y, pese a estar a un pelo de vida de irte al otro barrio virtual, conseguiste atestarle el último golpe y salir triunfante de ese duelo. Emocionante, ¿verdad? Pues es probable que el mérito no fuese sólo tuyo.

Con la intención de anteponer esas sensaciones positivas a todo lo demás, los diseñadores de videojuegos llevan años engañándonos para hacernos creer que tenemos todo bajo control cuando, en realidad, ellos nos están echando un cable para que así sea.

De hecho, hasta a la hora de ponernos ante una barra de carga hacen todo lo posible para que no nos pongamos de los nervios. Estos son algunos ejemplos de mecánicas ocultas en nuestros juegos favoritos para evitar la frustración.

Coyote Time

Probablemente uno de los trucos más viejos y utilizados de toda la industria. Haciendo honor al momento en el que el Coyote se quedaba suspendido en el aire antes de caer, una gran mayoría de videojuegos de plataformas nos permiten ejecutar un salto incluso cuando ya sería demasiado tarde para hacerlo.

Ojos que no ven, barra de vida que no siente

Tener a enemigos disparándote desde todos lados, incluidos los que están a tu espalda o alejados de tu campo de visión, puede ser un auténtico engorro. Para evitar que esto resulte frustrante, muchos juegos evitan que dichos enemigos te disparen y tengan buena puntería o, en ocasiones como en la saga Devil May Cry, incluso ralentizan su movimiento hasta que entran en pantalla para que te dé más tiempo a reaccionar.

Un empujón para los novatos

Durante el desarrollo de Gears of War comprobaron que aquellos que superaban su primera partida multijugador sin cosechar ninguna muerte luego no volvían a jugar. Para evitar que eso ocurriera aumentaban notablemente el daño durante tu primera partida para incentivar que consiguieses esa baja que te animase a seguir.

Menos rápido de lo que crees

Qué rápido voy. No me choco con nada. Ya, claro. Aunque de forma sutil, algunos juegos modifican el comportamiento del tráfico para facilitarte las maniobras entre vehículos y que no resulte frustrante estar chocándote constantemente. Otros, incluso juguetean con efectos y retocan ligeramente el control del vehículo para darte la sensación de que vas a mayor velocidad de la que el juego tenía previsto. Forza o Saints Row son buenos ejemplos de estas prácticas.

CathUp AI

Ya sea como mecánica destinada a incentivar el reto, para aumentar la competencia o incluso para hacerte creer que la suerte está de tu lado, la inteligencia artificial de algunos juegos, especialmente los deportivos o de motor, se modifica en base a tu rendimiento para echarte un cable o intentar apretarte un poco más las tuercas y que la victoria sea más épica. Mario Kart es probablemente el mejor ejemplo.

Déjame, que tú no sabes

Bordear obstáculos mientras corres o resbalar en las esquinas para evitar que te frenes o atasques. Ya sea en juegos 3D o en 2D, la benevolencia de los diseñadores impide que los saltos se vuelvan demasiado ajustados o que te vayas atascando entre cajas y paredes. Celeste, sin ir más lejos, está constantemente ayudándonos a colocar el avatar donde se supone que debería estar.

El hilo de vida que en realidad es una madeja

Para incentivar esa épica y darte la sensación de que has ganado por los pelos, algunos de tus juegos favoritos te engañan haciendo que los últimos trozos de tu barra de vida representen un porcentaje mayor de lo que realmente parece por el tamaño de la porción que queda. Parecía que te quedaba poco, pero en realidad estabas jugando a títulos como DOOM con un cuarto de tu vida total.

Cambio de objetivo

Si estás jugando en cooperativo y dos de vosotros estáis jugándoos la vida mientras un tercero se esconde detrás en un arbusto como una rata, juegos como Left 4 Dead modificarán el comportamiento de los enemigos para atacar a ese otro jugador, permitiendo así un respiro a los atacantes ofreciéndoles la oportunidad de abatir al enemigo de forma más fácil mientras está despistado.

Enemigos Stormtrooper

De cara a prepararte para un tiroteo, algunos juegos como Bioshock o Luftrausers incluso provocarán que los primeros disparos sean sólo de aviso y no acierten al jugador. Otros como Half-Life incluso se permiten el lujo de dejar sólo a dos enemigos disparando mientras los otros se mueven de aquí para allá para dar la sensación que están preparándose para atacar.

Sigiloso, pero poco

Sería terriblemente frustrante acercarte a un enemigo por la espalda y ver que se gira en el último momento, así que juegos como los Batman: Arkham juguetean con otro tipo de recorridos para las patrullas intentando evitar que los enemigos den giros de 180º y puedan descubrirte.

Un sonotone con favoritismos

Tener a una colección de héroes soltando sus chascarrillos mientras disparan y sueltan habilidades está lejos de ser lo más cómodo del mundo, así que aunque en Overwatch no silencian al resto de personajes, si modifican el nivel de audio de los enemigos que te contrarrestan directamente para que estés más atento a ellos.

Porcentajes con aleatoriedad hecha a medida

Imagínate hasta qué punto querrías destrozar el mando si te lías a disparar en XCOM y todo el rato fallas el tiro. Para evitarlo, el juego manipula a placer los porcentajes de acierto favoreciendo que la probabilidad de acertar sea cada vez más alta hasta que lo consigas.

La acción a lo Cinexin

¿Aquél tren a punto de caer en Uncharted 2? Pues tenías tiempo de sobra para saltar. La animación estaba en realidad atada a tu progreso durante la acción, así que a menos que errases en exceso al desplazarte hacia la salida, las posibilidades de fallar en tan épica secuencia eran muy bajos.

Las barras de carga son mentira

Recientemente salía a la luz un tuit en el que se comentaba de forma jocosa que los desarrolladores deberían crear una barra de carga que realmente se mueva en base a lo que está cargando el juego, provocando con ello que varios creadores confirmasen lo que muchos ya temíamos: las barras de carga son mentira y sólo simulan que están cargando algo, pero su progreso no tiene relación con lo que está ocurriendo por detrás. 

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