Japón. Noviembre de 1998. Dreamcast se pone a la venta junto con cuatro juegos. Antes de terminar el día SEGA habrá vendido todas las consolas colocadas en las estanterías. Todavía faltan casi dos años para que asome por Estados Unidos y Europa. Su diseño es sencillo en comparación con su enorme mando, pero su hardware jugaba en una liga completamente diferente al de Nintendo 64 y PlayStation. No solo aunaba lo mejor de ambas más el espíritu de SEGA, sino que jamás se volvió a ver un salto tan grande entre una generación y la anterior.
Dreamcast fue el culmen de la revolución iniciada con la Mega Drive. Y no solo por la tecnología que había entre el lector de discos y el modem. La compañía del erizo azulado se colocó a la vanguardia del videojuego con mucho más que músculo técnico y en ella nacieron ideas que tardaríamos años, incluso décadas, en ver en otras consolas. Algunas iniciativas las heredó la Xbox original mientras que otras, como el juego cruzado, no se estandarizaron hasta hace relativamente poco. Lo que nadie sospechó aquel día es que esa será la última videoconsola de SEGA.
SEGA abandonó el sueño de Dreamcast el último día de marzo de 2001. Apenas cuatro meses antes se empezó a vender en la India y ni con esas se había logrado el objetivo para que el proyecto fuese sostenible: Peter Moore, quien estuvo al frente de SEGA of America, necesitaba vender un millón de consolas antes de cerrar 2000 para que hubiese una base de jugadores por la que luchar con esa misma pasión que proyectaba la compañía durante la década de los 90. Los números no salieron y Sony fue implacable con su campaña para la PS2. El resto es historia del videojuego.
En VidaExtra somos unos enamorados de la Dreamcast. El que te escribe estas líneas llegó a comprar tres consolas, dos de ellas a precio de auténtico saldo antes del boom por el coleccionismo del videojuego retro. Aunque, como verás, pese a que SEGA no logró revalidar su liderazgo, lo puso muy, muy fácil hacerse con una en su día. Tanto en lo que respecta a juegazos, como en prestaciones. Y su precio en occidente era prácticamente irresistible.
Con motivo del 25 aniversario del lanzamiento japonés de DreamCast te hemos reunido una selección de datos clave de aquella revolución que, en cierto modo, sigue viva en cada nuevo juego de la saga NBA 2K o a través de la revolución de Phantasy Star Online. Cuya excelencia todavía se manifiesta en los mejores juegos protagonizados por Sonic y en cada nuevo capítulo de una saga como Yakuza que, de hecho, jamás salió en aquella consola, pero supo recoger el testigo de sus mejores juegos.
¿De dónde viene el nombre de Dreamcast?
Al contrario de lo que se piensa, Dreamcast no es una referencia a un "reparto de ensueño" (dream cast), sino a combinar los términos "dream" (sueño) y "broadcast" (difusión o emisión). Para la ocasión se barajaron más de 5.000 posibles nombres an un concurso abierto, dándose a conocer de manera pública la consola y su nombre definitivo el 21 de mayo de 1998.
Qué es el Project Katana
Como es habitual en las consolas, antes de tener un nombre definitivo es común que tanto a nivel interno, de cara a los desarrolladores y, llegado el momento, con vistas a los fans, se le de un nombre en clave al sistema. El de Dreamcast fue el Project Katana, en referencia a las icónicas espadas japonesas.
El nombre de Project Katana se mantuvo en los kits para desarrolladores hasta el lanzamiento de la consola, incluso teniendo en cuenta que algunos elementos como la RAM todavía no estaban fijados con vistas a lo que será el modelo final. Su aspecto no era muy diferente a los PCs de la época, con unos reconocibles cuatro puertos para conectar los mandos y una enorme bandeja para discos.
Una consola cuyo desarrollo era comparable con el de un automóvil
Adelantarse años y poner el futuro de los videojuegos en las estanterías supuso una colosal inversión para SEGA. Según supimos años después a través del máximo responsable de la compañía por entonces, Shoichiro Irimajiri, se invirtieron entre 50 y 80 millones de dólares en el desarrollo del hardware, entre 150 y 200 millones de dólares en crear software (sobre todo juegos) y la nada desdeñable cifra de 300 millones en promocionar Dreamcast.
Como sabemos en VidaExtra, la venta de consolas (unidades de hardware) es algo menos determinante que el de títulos propios (software). Por ello, y salvo excepciones, se suelen vender a pérdidas durante los primeros años para recuperar la inversión con la ventas y regalías de los juegos propios y de terceros.
¿Cómo de intensa fue la produción de Dreamcast? Según Irimajiri, quien trabajó para Honda, la inversión hecha por SEGA no era muy diferente a la de diseñar y lanzar nuevos automóviles.
Dreamcast, un hardware sin rival
Dreamcast fue la primera consola de la sexta generación, adelantándose dos años al lanzamiento de PS2, llegando tan solo dos años después de Nintendo 64 y marcando el nuevo estándar en lo que respectaba a lo que podía conseguirse con los juegos en consolas. ¿Hasta qué punto fue un golpe sobre la mesa?
Teniendo en cuenta que estamos en el año 1998, sus especificaciones son y siguen siendo brutales.
Primer modelo |
Dreamcast - VA0 (1998-1999) |
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Último modelo |
Dreamcast - VA2 (finales de 2000- marzo de 2021) |
DISEÑO |
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Mando |
|
Conexiones |
4 puertos para mandos
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Modem extraible |
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CPU |
Hitachi SH-4 RISC. Unidad FPU vectorial de 128 Bits (200 MHz, 360MIPS/1,4 GFLOPS) |
Gráficos |
NEC PowerVR2 DC (100 MHz) y 8 Mb de VRAM |
Calidad de imágen |
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Lector |
|
Sonido |
Yamaha AICA RISC 32-bit (45 MHz) |
Memoria |
|
Dimensiones |
195.8 mm × 190 mm × 75.5 mm |
Peso |
1.5 kg |
Almacenamiento |
Memorias VMU |
Servicios online |
Dricas, SegaNet, Dreamarena |
Consumo |
220/240 V, 22 vatios. |
Precio de lanzamiento |
29,000 yenes / 199,99 dólares |
Por ponerlo en perspectiva, Dreamcast poná en nuestras teles 1,4 GFLOPS y los cálculos hechos por la propia SEGA le daban un margen de maniobra de un máximo 7 millones de polígonos sin formato por segundo, o 6 millones con texturas e iluminación. Ahora bien, alcanzar esas cifras significaba sacrificar enormemente el rendimiento.
Con todo, merece la pena ponernos en contexto: los juegos lucían a una resolución de 640 × 480, ya que estábamos lejos de imaginar los conceptos de HD y Full HD y las televisiones normalmente eran de tubo. Ahora bien, no se necesitaba más para dejarnos embobados con su catálogo de juegos.
Sonic da el salto a las 3D, y nos deja enamorados
Tras diferentes experimentos a la hora de llevar a Sonic más allá del scroll lateral (incluyendo Sonic 3D Blast, Sonic R o un Sonic X-treme jamás lanzado), el Sonic Team puso toda la carne en el asador a la hora de iniciar una nueva etapa para el abanderado de SEGA. El nombre que tendrá aquel juego: Sonic Adventure, y era el embajador perfecto de Dreamcast.
Sonic dejaba atrás su diseño clásico, inspirado en los dibujos animados, y adoptaba un aspecto más moderno, estilizado y dinámico. Ahora bien, pese a que ahora podíamos movernos literalmente en todas las direcciones, la velocidad supersónica seguía brillando con luz propia y, en el proceso, se añadieron más componentes de acción, más trasfondo y más momentos memorables.
Sonic Adventure fue una revolución en sí misma, pero el culmen de aquella iniciativa llegó con su secuela: con más tiempo para dar forma a ideas más ambiciosas y la perspectiva clara de lo que debe ofrecer un juego de Sonic, SEGA lanzó un clásico instantáneo que exprimía todas las posibilidades de la consola. Desde el hardware hasta el mando.
Los 20 juegos más vendidos de Dreamcast
El poderío de Dreamcast estába claro nada más encender la consola, y eso está muy bien. Pero, ¿qué había para jugar? Además de sus propios estudios, SEGA recibió el apoyo incondicional de titanes como Capcom, Namco, Activision y hasta LucasArts, desarrollando versiones mejoradas y expandidas de sus títulos más queridos en PlayStation y Nintendo 64. Desde Star Wars Episodio I: Racer a Spider-Man, pasando por juegos que originalmente solo iban a salir para la consola de SEGA como Resident Evil: Code Veronica o Dead or Alive 2.
¿Cuáles fueron los juegos más vendidos de Dreamcast? Mat Piscatella compartió el dato oficial apoyándose en las ventas registradas del NPD Group. Aunque, como veremos un poquito después, en la consola de SEGA no solo se jugaban a los juegos en disco. En cualquier caso, el dato resultante es verdaderamente revelador.
Posición |
Juego |
Género |
Editora |
---|---|---|---|
1 |
Sonic Adventure |
Aventura / Plataformas |
SEGA |
2 |
NFL 2K |
Deportes |
SEGA |
3 |
Crazy Taxi |
Arcade / Conducción |
SEGA |
4 |
NFL 2K1 |
Deportes |
SEGA |
5 |
NBA 2K1 |
Deportes |
SEGA |
6 |
NBA 2K |
Deportes |
SEGA |
7 |
Soul Calibur |
Lucha |
Namco |
8 |
Ready 2 Rumble Boxing |
Lucha |
Midway |
9 |
Shenmue |
Aventura / Acción |
SEGA |
10 |
World Ser Baseball 2K1 |
Deportes |
SEGA |
11 |
Sonic Adventure 2 |
Aventura / Plataformas |
SEGA |
12 |
Virtua Tennis |
Deportes |
SEGA |
13 |
Tony Hawk's Pro Skater 2 |
Deportes |
Activision |
14 |
SEGA Bass Fishing |
Deportes / Arcade |
SEGA |
15 |
House of the Dead 2 |
Rail Shooter / Arcade |
SEGA |
16 |
Resident Evil: Code Veronica |
Survival Horror |
Capcom |
17 |
NFL 2K2 |
Deportes |
SEGA |
18 |
Tony Hawk's Pro Skater |
Deportes |
Activision |
19 |
NHL 2K |
Deportes |
SEGA |
20 |
Tomb Raider: The Last Revelation |
Aventura / Acción |
Eidos |
Los cuatro juegos de lanzamiento de Dreamcast y la ausencia de Sonic
Mega Drive llegó a las estanterías antes de que se crease el erizo supersónico de SEGA y Dreamcast se puso a la venta en Japón antes de éste diese el ansiado salto a las tres dimensiones. La jugada salió bien, ya que Sonic Adventure se convirtió en el juego más vendido de la consola. Entonces, ¿qué había para jugar?
- July (ジュライ), una novela visual creada por FortyFive que jamás llegó a salir de Japón
- Pen Pen TriIceLon, llamado Pen Pen en territorio europeo, es un juego de carreras para todos los públicos en los que unos coloridos animales deben competir en diferentes entornos corriendo, nadando y saltando.
- Virtua Fighter 3tb, la versión actualizada del alucinante juego de recreativas de 1997 que no solo era un prodigio jugable y visual, sino que daba la posibilidad de elegir un equipo de tres luchadores a lo King of Fighters.
- Godzilla Generations, basado en la leyenda de los monstruos japonesa en la que se nos propone algo tan simple como atractivo: elegir un monstruo o variante de Godzilla y arrasar ciudades.
¿Qué pasó con Sonic Adventure? SEGA planteó una llegada escalonada de títulos potentes en Japón, asegurando al menos un lanzamiento importante cada semana. Lo cual no impidió que, incluso en el tiempo de descuento, el abanderado de la compañía anunciase que su debut en la consola sufriría un retraso de dos semanas.
Electronic Arts dio la espalda a la Dreamcast, aunque le tendió la mano a SEGA
Puede que su ciclo de vida como consola fuese breve en comparación con los sistemas actuales (aunque duró más que Sega Saturn), pero había más de 620 motivos para tener una Dreamcast: tuvo los mejores juegos de lucha y arcades de su época y toneladas de propuestas de shooters y acción. Pero viendo el listado de lo que más se vendía es imposible llegar a una conclusión: los juegos más exitosos, de lejos, eran de deportes. Y ninguno de ellos era de Electronic Arts.
SEGA lanzó su propio sello de deportes: SEGA Sports. De él nacieron las millonarias divisiones de la actual 2K de Take Two lideradas por un NBA 2K que se merendó al NBA Live de EA Sports en tiempo récord. Es más, cualquier intento reciente de Electronic Arts por revitalizar su saga de Basket ha sido en vano. No le va mal, que conste: ahí tenemos las sagas Madden y EA Sports FC (antiguamente llamadas FIFA), pero la historia habría sido muy distinta si ambas compañías hubiesen llegado a un acuerdo.
Bernie Stolar, ex presidente y director ejecutivo de SEGA América, tenía una relación soberbia con Electronic Arts. El FIFA original salió en Mega Drive y juntos lograron enormes éxitos. A EA le interesaba participar en Dreamcast, además del resto de consolas, pero su posición dominante en el género le llevó a una negociación que SEGA no quiso aceptar: la total exclusividad de los juegos de deportes o nada.
-[El ex director ejecutivo de Electronic Arts] Larry Probst es un querido amigo mío. Larry se acercó a mí y me dijo: 'Bernie, haremos juegos de Dreamcast, pero queremos exclusividad deportiva'.
Le dije: '¿Quieres estar en [Dreamcast] sin otros juegos deportivos de terceros?' "Lo miré. y dijo: '¿Sabes qué? Lo haré, pero hay una advertencia: acabo de comprar una empresa llamada Visual Concepts por 10 millones de dólares, así que tendrás que competir con ellos".
Larry me dijo: "No, ni siquiera puedes ponerlos en el mercado"., así que le dije: "Entonces, Larry, tú y yo no seremos socios en este sistema".
SEGA eligió hacer su propio sello deportivo y a la vista está que no le fue nada mal. Todo lo contrario. Al punto que aquellas sagas nacidas en Dreamcast siguen siendo el referente en géneros específicos.
Hablemos del mando de Dreamcast
El mando de Dreamcast es un icono en sí mismo, aunque originalmente dividió opiniones: las primeras impresiones sugerían que era excesivamente grande y que había demasiado espacio entre la cruceta y los botones.
En muchos aspectos, su tamaño es enorme si lo comparamos con la propia consola, pero no hay que olvidar de dónde viene: en realidad es la evolución del 3D Control Pad. Y un paso al frente de cara a ofrecer esa cruceta análoga que exigían los nuevos juegos con escenarios tridimensionales.
El uso de Sticks analógicos se empezó a estandarizar a raiz del mando de Nintendo 64. No mucho después, Sony adaptará esa idea a través del DualShock en verano de 1997 y SEGA hizo lo propio con Saturn. Dreamcast, saldrá solo un año después del mando dual de PlayStation y con dos años de diferencia del revolucionario pad de Nintendo. Y, siendo justos, el uso generalizado del stick derecho para gestionar el punto de vista o la cámara llegará a partir del mando de Xbox, aunque ya se vieron montones de ejemplos anteriores en PSOne y PS2.
El legado del mando de Dreamcast sigue vivo
Sin embargo, hay un aspecto del mando de Dreamcast que pervive en los juegos actuales: su distribución de botones X, Y, A y B, heredada por el mando "Duke" de Xbox, es el más extendido a la hora de jugar. Desde consolas Xbox a las configuraciones predeterminadas de PC, pasando por el juego en la nube de Luna. Siendo, a su vez, un rasgo heredado de los mandos de seis botones de Mega Drive y, por extensión, de los de Saturn.
De cañas de pescar, cámaras y maracas
Llegados a este punto toca abordar un asunto realmente especial: los accesorios de Dreamcast. SEGA recuperó la visión de los años de Master System y Mega Drive de llevar la sensación de las recreativas a los hogares y pese al poco margen que tuvo Dreamcast desde su lanzamiento a su descontinuación, recibió accesorios realmente sensacionales. Muchos de ellos adelantados a su tiempo.
Los más comunes se usaban directamente desde el mando. Siguiendo la premisa de Nintendo 64, el mando de Dreamcast contaba con dos ranuras en el que podíamos conectar las tarjetas de memoria, un sistema de vibración llamado Jump Pack y hasta un micrófono. Además de accesorios licenciados o no por terceros. Sin embargo, en el proceso SEGA aprovechó para sacar todo tipo de cachivaches que expandían las experiencias arcade de la consola, incluyendo:
- Las Maracas Controller, unas maracas para jugar a Samba de Amigo. En aquella época era un derroche de tecnología y originalidad
- El Dreamcast Twin Stick, un sistema de control que en esencia constaba de dos Joysticks para los simuladores
- La Pistola Dream Blaster, la cual se amortizaba con juegos como Virtua Cop o House of the Dead y los shooters sobre railes
- El mítico Dreamcast Arcade Stick, perfecto para la amplísima variedad de juegos de lucha que ofreció la consola de SEGA y sus intachables conversiones arcade
- El Race Controller, el volante oficial de SEGA para los juegos de conducción de la casa. Y había catálogo, teniendo en cuenta que todas las joyas arcade pasaban por la consola.
- El Fishing Controller para jugar a los juegos de pesca como SEGA Bass Fishing, cuya tecnología y sensores promovían las comparaciones con el mando de Wii.
- El Dreamcast Karaoke, una base que se colocaba bajo la Dreamcast y a la que se enchufan unos micrófonos, adelantándose al mítico Singstar.
- La cámara Dreameye, lanzada en el año 2000 y que servía a modo de cámara web o escanear rostros o imáneres. Hubo planes para usarla en juegos, como luego hará Eyetoy, pero la descontinuación de Dreamcast un año después los tiró por tierra.
Mención muy especial al teclado y el ratón oficiales de Dreamcast, compatibles con más de 100 juegos aunque principalmente usados para la experiencia online de Dreamcast: SEGA diseñó la consola para que los jugadores se moviesen por internet, incluyendo un modem en los modelos japoneses, PAL y de Estados Unidos. Una ventaja que no supo explorar frente a la propuesta de Sony, cuyo modem había que adquirir aparte.
En tan solo tres años y un puñado de meses, Dreamcast acumuló montones de juegos y accesorios. Sin embargo, los planes iban más allá: además de los ejemplos anteriores, SEGA tenía pensado lanzar todavía más dispositivos, incluyendo un lector externo de DVDs o un disco externo ZIP de almacenamiento. Hasta una tarjeta de memoria para reproducir MP3s. Sin embargo, el accesorio estrella fueron sus VMUs. Y eso merece ser tratado aparte.
Las VMU, las memory Cards de SEGA
Salvo excepciones, como la Saturn, las consolas no solían tener una memoria interna en la que poder guardar o extraer contenidos como ocurre con los sistemas contemporáneos. La solución más recurrente, sobre todo a partir de los sistemas de cuarta y quinta generación, a la hora de guardar progresos, partidas o creaciones propias pasaba por tarjetas de memoria. Y las mejores eran las de Dreamcast. Entre otras cosas, porque eran mini-consolas. Literalmente.
Las Visual Memory Unit (VMU) servían tanto para almacenar contenidos y progresos como de pantalla secundaria al insertarlas desde la ranura del mando, ofreciendo animaciones o imágenes relacionadas con el juego a través de una pantallita monócroma de 1,46 pulgadas. Pero lo mejor de todo es que al retirarlas teníamos un sistema autónomo e independiente que funciona como una pila y que, además ofrece sus propios juegos.
Bajo la pantalla, las VMU tiene una pequeña cruceta y cuatro botones, de modo que los creadores de los juegos podían ofrecer pequeñas experiencias, mini-juegos o juegos completos a través de ellas que podíamos llevar en el bolsillo y, en según que caso, trasladar los progresos hechos ahí al juego o viceversa. Pero ahí no acaba la cosa: en determinadas recreativas de SEGA podíamos insertar nuestra VMU y continuar con nuestros progresos. Una locura. En cualquier caso, el límite de cada VMU eran 128 KB y 200 bloques.
La Dreamcast, el teléfono que no te esperabas
Ahora bien, el periférico de Dreamcast que lleva la palma es el Dreamphone, el cual permitía hacer llamadas directamente desde la consola mientras se estaba usando la conexión de internet. recordemos, estamos en plena transición de milenio.
La placa NAOMI: de la recreativa a tu casa
Hay un motivo por el cual los juegos de SEGA o juegazos como SNK vs Capcom o Marvel vs. Capcom 3 siempre fueron mejores en Dreamcast que en otros sistemas: eran conversiones perfectas de las recreativas que, además, llegaban en tiempo récord al formato doméstico. ¿El secreto para lograrlo? Funcionaban con el sistema NAOMI (New Arcade Operation Machine Idea) que, a efectos prácticos, usa una arquitectura similar a la de la consola. Para alegría de los más jugones.
La NAOMI y su sucesora no fueron la única hermanas de la Dreamcast que lograban conversiones perfectas de los éxitos arcade: ahí tenemos la Atomiswave (Guilty Gear X, The King of Fighters Neowave o un tardío Sega Bass Fishing Challenge lanzado en 2009 y que no vimos en la consola) o una SEGA Aurora lanzada en 2004 y tras haberse convertido SEGA de pleno en una Third Party. De modo que, hasta 2014, el hardware de Dreamcast siguió aguantando el tipo.
El juego online de Dreamcast y los primeros DLCs en consola
Había juegos online en consolas anteriores a la Dreamcast, e incluso juegos que se jugaban a través de saltelite, pero SEGA sentó catedra y marcó el camino a seguir de cara a la experiencia online actual. La clave para lograrlo: Dreamarena en Europa y SegaNet en América, además de sus propios servicios en un Japón que nos sacaba años a los occidentales, arrancando con un Dricas que acompañó el lanzamiento de la consola.
El juego online era una de mas máximas bazas de Dreamcast con experiencias que iban desde Chu Chu Roket a RPGs como Phantasy Star Online. Los servicios no solo centralizaban las partidas de los juegos compatibles, sino que ofrecían opciones adicionales como poder navegar por internet desde la propia consola. Algo que era una locura para el gran público. Y sí, salvo que hiciésemos llamadas a través del Dreamphone, se trataba de un servicio gratuito.
Lo interesante de esto es que gracias a este brutal despliegue vimos la llegada de los primeros DLCs a las consolas. Gratuitos también, de hecho. SEGA incentivaba que usásemos las funcionalidades de Dreamcast y la conectásemos a internet para ofrecer contenidos y regalos para juegos propios como Sonic Adventure. Extras que, lógicamente, desaparecieron cuando los servicios fueron retirados de manera escalada tras la descontinuación de Dreamcast.
Dreamcast tuvo cross-play con PS2
El combate del milenio tuvo lugar en Dreamcast ... ¡Y PS2! Durante el cambio de siglo, las compañías rivales Capcom y SNK desarrollaron una serie de juegos en los que sus personajes más conocidos de los juegos de lucha intercambiaban puñetazos, patadas y movimientos especiales para deleite de los fans de cada compañía.
Por parte de Capcom, las entregas de Capcom vs. Snk se desarrollaron originalmente en NAOMI y su conversión a Dreamcast fue intachable, pero también aparecieron poco a poco en otros sistemas como PSOne y, posteriormente, en PS2, Xbox y Gamecube con funciones online.
Sin embargo, había una cajetilla en los menús que estaba desactivada salvo en una región: en Japón los jugadores de SEGA y PlayStation pudieron jugar juntos.
Treamcast, la Dreamcast que China lanzó en 2003
Cuando a día de hoy hablamos de consolas chinas, lo primero que uno imagina son sistemas portátiles dedicados a la emulación con mejores o peores resultados; pero hace dos o tres décadas eso solo tenía un significado: clones que llegaban bastante más tarde, se atrevían a ofrecerte más que los modelos originales con licencia y, lo mejor de todo, a un precio muy tentador. Treamcast cumple a rajatabla esos principios.
La Treamcast se fabricó en Hong Kong por la XingHong Electronic y se puso a la venta en 2003 sin ningún tipo de licencia o autorización de SEGA. Lo curioso es que, más allá de la similitud, era un modelo que usaba componentes de Dreamcast con un diseño algo más compacto y pensado para usarse de manera portátil con su propia pantalla LCD. Además, podías jugar en ella a títulos de cualquier región.
Dreamcast, la consola favorita de los Herculinos
La rama europea de SEGA siempre ha estado muy vinculada al deporte Rey. A los fans del viejo continente poseedores de la Mega Drive debemos la existencia del primer FIFA, y la saga Football Manager no tiene rival, coronándose cada año como el rey de la gestión deportiva. Un panorama perfecto para que Dreamcast apadrinase clubes concretos.
El logotipo de la Dreamcast se pudo ver en cuatro equipos de las mejores ligas europeas: SEGA apostó por el Arsenal F. C. de la Premier League, el A. S. Saint-Étienne de la Ligue 1 francesa y la U. C. Sampdoria del Calcio Italiano. ¿Y en España? Qué mejor que un equipo con colores blanquiazules para llevar la marca de SEGA: aquella mítica espiral fue parte de la historia del Deportivo de la Coruña.
Una consola de vanguardia a un precio imbatible
El precio de la Dreamcast jamás fue una barrera para hacerse con ella. SEGA aprendió de sus errores con Saturn (y la jugarreta de PlayStation) y se puso a la venta en Japón a unos 29.000 yenes. Si le aplicamos la inflación en 2023 costaría 31.727 yenes. Básicamente lo mismo, y es baratísima.
Para entender mejor la estrategia de SEGA con el lanzamiento de Dreamcast, hay que fijarse en la campaña de estados unidos: aprovechando que se puso a la venta el 9 de septiembre de 1999, su precio se puso a juego a unos irrisorios 199 dólares. 366,71 dólares al cambio de 2023. Más o menos lo mismo que hoy una Switch o una Xbox Series S ofreciendo tecnología era de vanguardia de la época.
¿Y en España? el precio de salida de la consola fueron 39.990 pesetas. Algo más de 230 euros. Al hacer la conversión dependerá de su partimos de pesetas o euros, pero en ambos casos estamos hablando poco más de 400 euros, aunque con un matiz: SEGA desplomó los precios de la Dreamcast en todas las regiones en el año 2.000 para acelerar las ventas y, tras abandonar la fabricación, las liquidó a precios de risa.
Esto no son CDs, ¡son GD-ROM!
El formato de discos se impuso al cartucho de manera holgada en los videojuegos: a cambio de unos tiempos de carga más o menos razonables, se abría una nueva capa de posibilidades en lo que respecta a la calidad de la experiencia en forma de contenidos digitalizados (voces, vídeos, etc.) o la posibilidad de producir y distribuir copias de manera más barata y rápida, pudiendo añadir idiomas y contenidos de manera más sencilla.
SEGA lo sabía muy bien, ya que su SEGA CD estaba presente en Mega Drive, pero a diferencia de Saturn apostó por algo distinto: los GD ROM (Giga Disk Read-Only Memory). Un disco óptico desarrollado por Yamaha y que se usó tanto en Dreamcast como en las recreativas hermanas de ésta, aunque a simple vista era igual que cualquier otro disco.
¿Las diferencias? Además de elevar la capacidad a 1,2 Gigabytes, su formato de grabación los hacía incompatibles con otros lectores de discos que solo leer la primera de las pistas. No obstante, y siendo justos, hubo métodos de posteriores y, desde verano del 2.000, los boot discs que comenzaron a propagarse por internet habilitaron poder usar discos normales (CD-R) en la consola sin tener que modificarla.
La tele de la Dreamcast
A lo largo de su corta trayectoria se lanzaron varios modelos temáticos de Dreamcast. Hubo uno de color negro específicamente dedicado a SEGA Sports, modelos inspirados en juegos como Resident Evil: Code Veronica o para Toyota de manera promocional, e incluso SEGA en Japón lanzó una edición de Hello Kitty con el propósito de conquistar al público femenino. La más original de todas fue la Divers 2000 CX-1.
Desde fuera puede parecer un sencillo televisor de color azul, pero con unas formas realmente curiosas: tiene los bordes muy redondeados y la parte trasera parece tener una especie de... ¿pua? En realidad se trata de una Dreamcast colocada dentro de una televisión que, a su vez, se inspira en la cabeza de Sonic. Su precio: 88,888 yenes al comienzo y 35,800 yenes cuando SEGA empezó a liquidar unidades.
La idea no es únicamente que la uses para jugar, sino ofrecerla de manera comercial como centro multimedia para aquellos que también quieren usarlo para escuchar música o navegar por internet, así que venía con su propio teclado, micrófono y Dreameye. Además del mando, claro.
El Windows CE de Microsoft, la llave maestra de SEGA
En muchos aspectos, la Xbox fue la heredera de las consolas de SEGA. Es más, en la propia Dreamcast ya se podía leer el logotipo de Windows. Más concretamente, el Windows CE. No exactamente el que sistema operativo lanzado en 1996, sino una versión optimizada, desarrollada durante dos años por SEGA y Microsoft y que abría las puertas a conversiones más sencillas para la consola a través del DirectX.
No es que los juegos de Dreamcast usasen el software de Microsoft, sino que era una herramienta adicional y opcional. De hecho, la mayoría de los juegos licenciados usaron el software propietario de la propia SEGA. Sin embargo, esto supuso dos hitos: Dreamcast fue la primera consola con un sistema operativo integrado y, a su vez, la primera incursión realmente relevante de Microsoft en el terreno de las videoconsolas.
Shenmue, la obra maestra de Yu Suzuki
Sería injusto cerrar nuestro repaso especial a los hitos de Dreamcast sin abordar el proyecto que, posiblemente, mejor define sus hitos y lo muy adelantada que estuvo a su propio tiempo: Shenmue.
Nacido originalmente como un spin-off de Virtua Fighter, Yu Suzuki abordó Shenmue como la odisea de llevar los jugadores de videojuegos a dónde jamás pensaron que se podía ir, ofreciendo una réplica a escala de una zona de Japón, una historia de venganza aderezada con artes marciales y la sensación de convertir lo cotidiano en una experiencia.
Shenmue fue un proyecto carísimo y el principio de una obra mayor que sería continuada con una secuela que dejó la historia en el aire durante décadas: el sueño de Dreamcast acabó, SEGA ahora debía replantear su identidad y costes y Yu Suzuki no volverá a poner la idea de una tercera entrega sobre la mesa hasta 2015 a través de una campaña de kickstarter que arrasó.
Para cuando llegó Shenmue III la industria del videojuego había evolucionado a mayor velocidad que la saga original. Sin embargo, muchos de sus herederos, como la saga Yakuza o Judgement, perpetúan ese merecido estatus de culto de los juegos originales.
La Foto Finish: 9,13 millones de consolas y más de 600 juegos
SEGA nunca dio los datos definitivos de Dreamcast, pero sí los suficientes como para hacernos una imagen completa de su repercusión a nivel global: se estima que en Japón se vendieron alrededor de tres millones de consolas; hasta cuatro millones en Estados Unidos; entre uno y dos millones por Europa y casi medio millón por Asia.
Su llegada a otros mercados fue paulatina y, según fuentes como VGChartz, el total de unidades vendidas quedó en 9,13 millones. Siendo la 29ª consola más vendida, estableciendo la línea que separa los sistemas exitosos y los que no cumplieron las expectativas.
Dreamcast fue arrollada por el éxito de PS2 que Sony comenzó a dar forma desde el mismo lanzamiento de la consola de SEGA, pese a que la segunda PlayStation no llegaría hasta el año 2000 en todas las regiones. Con todo, desde SEGA ya sabían que si no lograban contar con una base de jugadores bien establecida antes del lanzamiento de PS2, no iban a poder competir en igualdad.
Exactamente un año después del lanzamiento de PS2 en Japón, en marzo de 2001. Sega anunciaba que Dreamcast sería su última consola. Que se dejaría de producir y que se centraría en el desarrollo de juegos y lanzaría los propios en otros sistemas. En Algo más de tres años, más de 620 juegos fueron lanzados de manera oficial en Dreamcast. Muchos de ellos, de hecho, se siguen jugando actualmente.
El sueño sigue vivo gracias a los fans
25 años después de su lanzamiento, Dreamcast sigue recibiendo nuevos juegos. Es más, Erbe Software lanzó un Kickstarter para lanzar las aventuras gráficas de Mortadelo y Filemón para la consola de SEGA y no tardó en lograr su financiación. Algunos llegan por amor a ésta y sus posibilidades, y otros porque las puertas que se abrieron en 1998 permitieron que el sueño continuase vivo.
Dreamcast continúa recibiendo novedades homebrew, hechas por fans o desarrolladas por cuenta propia y sin licencia alguna. Algunas, de hecho, con recorrido comercial como Xeno Crisis o Volgarr the Viking. Y en ocasiones hasta hemos visto ports de juegos ya existentes como Gran Turismo, Tekken 3 o Metal Gear Solid a través de Bleemcast!
Y no solo eso: pese a que SEGA cerró los servidores de juegos online, hasta 26 juegos lanzados de manera oficial todavía pueden ser jugados online gracias a los fans, como Daytona USA o Phantasy Star Online. Puede que Dreamcast fuese la última consola de la compañía del erizo, pero una cosa está clara: el sueño sigue vivo gracias a los fans.
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