Capcom vuelto a conectar con los fans a través de sus sagas clave, recuperando lanzamiento tras lanzamiento, la confianza de sus fans. Es hora de demostrarlo de nuevo. El 16 de febrero de 2016 llegó Street Fighter V y dividió opiniones: como juego de lucha era espectacular, posicionándose como el mejor juego de lucha por nuestros lectores, pero a nivel de contenidos estaba muy verde y su online su gran talón de Aquiles. Seis años después, Street Fighter 6 es anunciado en el contexto de la gran final del Capcom Pro Tour 2021. El inicio de una nueva era para los juegos de lucha, y también la oportunidad de demostrar lo aprendido, tanto de los errores como de los aciertos.
Street Fighter 6 toma el testigo de una quinta entrega a la que le costó horrores arrancar, pero que se ha sabido mantener en la cresta de la ola dentro de su género. A nivel competitivo, desde luego, pero sobre todo gracias a las constantes actualizaciones y, todavía más importante, el apoyo de una comunidad que ha visto evolucionar el fenómeno. Algunos desde los tiempos de los recreativos y otros tras el renacimiento de la saga con Street Fighter IV.
Todavía es pronto para ver en qué dirección irá el juego. Su carta de presentación es breve y de ella sacamos dos únicas cosas en claro: sabemos que está en desarrollo y solo se han confirmado dos luchadores. Lo cual no quita que ya sepamos qué deseamos encontrar en esta nueva entrega numerada, qué se espera de los juegos de lucha a estas alturas de la partida y qué errores no deben repetirse.
Algunos de los que te escribimos a diario en VidaExtra hemos dedicado cantidades absurdas de horas a Street Fighter V y todavía más a la gran saga de lucha de Capcom. Las suficientes como para tener muy claro lo que queremos ver en esta entrega, lo que no puede faltar y lo que, definitivamente podemos dejar atrás. Porque Ryu es mucho más que un luchador: es un icono del videojuego, y ahora toca estar a la altura de su leyenda.
El modo Arcade, de salida
Lo vamos a dejar claro: la ausencia del Arcade de lanzamiento le pasó factura Street Fighter V. Las opciones de Survival eran muy limitadas, las pequeñas historias de cada personaje sabían a poco y, de manera muy intencionada, se nos llevaba a un online que, por cierto, tampoco funcionaba muy bien de salida. Todos esos problemas se hubieran sostenido mejor con el clásico modo modo de nosotros contra la élite del mundo.
En este aspecto, lo curioso es que el mejor ejemplo a seguir de cara a un modo Arcade lo encontramos precisamente en Street Fighter V. O, más bien, en su Arcade Edition: además de ser un repaso a todas las entregas anteriores, servía de homenaje total al legado de la saga con pantallas de selección temáticas, trajes y rutas acomodadas a la disposición de cada entrega y montones de finales y secretos por desbloquear.
Quizás, el juego online pase a ser la prioridad de los juegos de lucha online, pero no ofrecer un offline contundente en contenidos de salida será un error letal. Especialmente, para los fans que conocieron Street Fighter en los salones recreativos. Y sí, también queremos de vuelta las fases de Bonus.
Una buena proporción de caras nuevas y luchadores icónicos
De momento sólo se han confirmado dos luchadores, y hay que admitir que los elegidos son toda una declaración de intenciones:
- Ryu, el street fighter original, ha estado presente en todas las entregas de la saga y ha sido su embajador más allá de la misma. No podía faltar.
- Luke puso el broche de contenidos a Street Fighter V y simboliza en muchos aspectos el relevo de protagonismo para una nueva generación de luchadores.
En cierto modo, Luke fue un luchador de transición en SFV. Sin embargo, Capcom ha de aprender del gran error de Street Fighter III descartando la práctica totalidad de los world warriors del mítico Street Fighter II. Y no nos vamos a engañar: para recuperar luchadores ya vistos lo mejor sería seguir sumándolos como DLCs.
Se tiene que encontrar un equilibrio especial entre luchadores esenciales y rostros nuevos. Personajes que irradien carisma y que, además, aporten nuevo valor e identidad propia a Street Fighter 6. Un desafío, desde luego, pero Isla, del recién estrenado The King of Fighters XV, ya se mide con Kyo, Iori o el mismísimo Terry Bogard.
El Rollback Netcode no es negociable
La experiencia online de lanzamiento de Street Fighter V se le vino encima a Capcom incluso desde antes de su lanzamiento. Desconexiones inesperadas lograban sacar de las casillas a los jugadores, y la estabilidad de las mismas tampoco fue mucho mejor. Conforme el juego recibió actualizaciones se mejoró el netcode y se corrigieron problemas. Ahora somos más exigentes que nunca con la conexión, y la solución más eficiente es el rollback netcode.
En esencia, rollback netcode se trata de un sistema predictivo online que se adelanta a nuestras acciones con el suficiente margen de frames para que en caso de que actuemos de manera inesperada se pueda corregir el curso de la partida sin que apenas se resienta la fluidez del combate. Logrando que la experiencia de jugar a distancia sea lo más similar posible a la de compartir recreativa o sofá.
El rollback netcode se ha convertido en el denominador común de todos los nuevos juegos de lucha. Desde Guilty Gear Strive a The King of Fighters XV pasando por las réplicas a Smash Bros de Warner o Nickelodeon. Integrarlo en esta nueva entrega no es negociable, salvo que Capcom tenga una solución mejor. Aunque, siendo sinceros, con confirmar el uso de rollback netcode tendrá a muchos fans de la lucha entusiasmados.
DLCs sí, pero bajo una condición
Podrán gustar más o menos, pero los DLCs son una alternativa viable a las entregas anuales. Si te interesa un único luchador adicional lo compras sin tener que volver a pasar por caja pagando el equivalente a un juego nuevo por un montón de contenido al que posiblemente no vayas a dar uso. Y, lo más interesante es que no se divide a la comunidad de jugadores entre dos ediciones del mismo juego. Si los quieres todos, está la opción de los pases de temporada o las ediciones posteriores. La otra opción, claro, es esperar a una versión completa. Lo cual puede tardar muchos años.
Damos por hecho que, como todos los juegos de lucha, Street Fighter 6 ofrecerá luchadores de post-lanzamiento y muy posiblemente elementos adicionales como trajes alternativos, nuevos escenarios y otros contenidos menores. Sin embargo, debe darse una única condición para que estos DLCs sean justos más allá de su valor económico: el juego debe seguir creciendo con actualizaciones, novedades, modos y contenidos gratuitos para todos los jugadores.
Dicho de otro modo: que haya contenido de adicional tras el lanzamiento de Street Fighter 6 da la oportunidad de mantener vivo el interés por el juego. Pero si se añaden mejoras, se equilibran los luchadores o se suman modos adicionales online, todos los que tienen una copia de la edición más sencilla deben tener acceso a los mismos. Una premisa compartida por todos los juegos de lucha modernos, que se ha mantenido en Street Fighter V y que esperamos ver en un nada descartable Street Fighter 6 Champion Edition.
Es hora de que Street Fighter vuelva a ser multiplataforma
Lo creas o no, Street Fighter V fue uno de los pioneros en ofrecer juego cruzado en los juegos de lucha de PS4. Eso sí, dentro de los márgenes que le permitía su exclusividad en consolas PlayStation. Yoshinori Ono, el antiguo productor de la saga, indicó que el juego cruzado con PC era esencial para mantener a la comunidad de luchadores unida bajo una misma plataforma: la Capcom Fighting Network, aunque -siendo justos- esta no llegó a calar demasiado entre ese amplio perfil de jugadores no demasiado interesados en buscar repeticiones y estadísticas online.
Si bien, todavía no se han anunciado los sistemas en los que se jugará Street Fighter 6 (de hecho, no tenemos claro que vaya a salir en PS4 o Xbox One) hay una cosa que tenemos clara: que aparezca en el mayor número de consolas será beneficioso para todos, y que todos jueguen juntos ofreciendo juego cruzado dará un valor adicional al juego: en los juegos de lucha, mientras más rivales haya más diversión y competitividad habrá.
Un plan a largo plazo con un calendario bien establecido de novedades
Cuando Capcom anunció Street Fighter V adelantó que tenían planes para que el juego siguiese creciendo hasta más allá de 2020. No mintieron: Luke puse el broche de contenidos en noviembre de 2021, pero el último gran evento se celebró ya metidos en 2022. De hecho, el mismo día en el que se anunció Street Fighter 6.
De este modo, la hoja de ruta de contenidos de Street Fighter 6 debe ser, como mínimo, igual de ambiciosa que la entrega anterior. No esperamos menos. Pero debe haber un matiz: su calendario debe estar mucho mejor planteado y estar mejor acotado de cara al jugador. Es decir:
- Por un lado, el sistema de temporadas y contenidos debe ser más regular. La cuarta temporada llego en dos tandas difíciles de entender, y ha habido amplios márgenes de tiempo en los que no se ha sabido muy bien cuales eran las intenciones de Capcom con el juego.
- Por otro lado, incluyendo misiones diarias y a corto plazo por las que, literalmente, merezca la pena luchar y eventos online que promuevan la participación activa de los jugadores con recompensas y un sistema de gratificación justo.
El sistema de misiones semanales de Street Fighter V y las recompensas por cada combate ganado están muy mal ajustados. Para poder desbloquear contenidos o luchadores hay que sudar tinta china y al final es normal que aquellos que no jueguen a diario prefieran esperar una rebaja con moneda real en la tienda de juego a canjear lo ganado en cualquier objeto.
¿Un sistema de pases de batalla o contenidos premuim? Definitivamente, la entrada del FOMO (Fear of Missing Out) en la ecuación sería terrible. Pero Halo Infinite ha demostrado que hay una alternativa viable de cara a integrar misiones adicionales de pago bien remuneradas.
Es hora de que vuelva la barra de guardia
Hasta ahora nos hemos centrado en aspectos generales del juego. Pero Street Fighter 6 será una magnífica oportunidad para ofrecer elementos más técnicos que harán más interesantes las partidas. Empezando por la barra de guardia.
Su funcionamiento no tiene demasiado misterio: implementado en juegos como Street Fighter Alpha 3, la idea general es limitar la cantidad de tiempo y golpes que un jugador puede soportar cubriéndose. Mientras más golpes seguidos amortigua, más se vacía esta barra y cuando ésta se agota el luchador queda totalmente a merced de su adversario durante un valioso instante.
El regreso de la barra de guardia dará pie a combates más ofensivos y un ritmo y dinámicas de partidas más espectaculares. Quizás haya personajes concretos a los que les perjudique, debido a sus secuencias de botones, pero como ocurre con las barras de aturdimiento o de salud, toca medir de manera individual lo que cada luchador puede aguantar.
Un pequeño gran cambio que, definitivamente, tendría un enorme impacto en las partidas casuales y las clasificatorias.
¡Que regresen los Custom Combos!
Street Fighter Alpha 2 introdujo una novedad rompedora a la saga: los Custom Combos o los combos personalizados. En esencia, un contador que al activarse, y a cambio de una determinada cantidad de nuestra barra de energía, nos permitía hacer conexiones de golpes, patadas y movimientos especiales espectaculares sobre la marcha. Un recurso demasiado poderoso en las manos apropiadas.
Capcom recuperó los Custom Combos en Street Fighter Alpha 3 o Capcom vs. SNK 2, e incluso dio a luchadores concretos ataques que promovían esta mecánica de diferentes modos. En muchos casos, imponiéndose a otros estilos. Una habilidad que, bien planteada y acomodada a los jugadores actuales, puede ser un poderoso reclamo para la sexta entrega de Street Fighter.
Hablemos de las salas de combate
Damos por hecho que en Street Fighter 6 habrá partidas casuales y clasificatorias. Es lo mínimo que se le puede pedir a cualquier juego de lucha actual con opciones online. Sin embargo, es el momento de hacer que las salas de jugadores sean más que un trámite y convertirlas en un espacio social atractivo.
Un ejemplo de ello son las salas de Arc System Works hasta Guilty Gear Strive. De hecho, en Dragon Ball FighterZ las salas coexisten con los diferentes modos de juego y, a su vez, se promueve que creemos nuestros propios grupos y salas de jugador. Lo cual, es un acierto ya que se favorece enormemente la improvisación de partidas entre desconocidos.
Ofrecer salas de juego atractivas será un paso clave de cara a establecer una comunidad dispuesta a competir contra enemigos desconocidos. Pero también un entorno ameno e interesante para coincidir regularmente con los amigos de toda la vida y aquellos que hagamos en el juego.
Capcom, toca aprender a hacer un modo historia
Hasta Street Fighter IV Capcom fue deliberadamente ambigua con los acontecimientos de la saga de lucha. No es que no hubiese trasfondo, que lo hay, sino que apenas tenía protagonismo frente al grueso de la experiencia. A partir de Street Fighter V se incluyó por primera vez un modo historia en una entrega principal más allá de las aperturas, interludios y finales de cada luchador. Y pese a que fue un paso en la buena dirección, ésta palidecía al compararse con las de Mortal Kombat, Guilty Gear, Tekken o Dead or Alive.
No importa si esta llega tras el lanzamiento o de salida, pero si Capcom quiere que Street Fighter 6 esté a la vanguardia del género, deberá darle a sus iconos de la lucha un modo historia que esté realmente a la altura de su legado. El cual no es poco. No hace falta que tenga la gran escala de Injustice: con que sea un poco mejor que la película de Van Dame nos conformamos.
La importancia de los contenidos desbloqueables en los juegos de Lucha
Antes hablamos de los DLCs, de la historia y hasta de las misiones periódicas y cómo Street Fighter 6 debería abordarlo. Si lo ponemos todo en común, la conclusión a la que llegamos se manifiesta sola: luchar por pura diversión está muy bien, obtener en el proceso contenido desbloqueable que entusiasme al jugador y le de un propósito es todavía mejor.
En anteriores entregas este contenido desbloqueable pasaba por nuevos modos de juego, luchadores adicionales y nuevos colores. En Street Fighter V se introdujo una moneda propia, el Fight Money, que podíamos canjear por luchadores y nuevas opciones desde la tienda, aunque el sistema de obtenerlo era maquiavélico: combates poco remunerados y pruebas semanales.
La inclusión del modo arcade de Street Fighter V abrió la puerta a desbloquear ilustraciones nuevas y clásicas. El modo Survival permitía obtener colores adicionales e incluso a base de jugar podíamos obtener Títulos para nuestro perfil online. Elementos que podrían parecer no tan importantes, pero te mantenían encadenando partidas.
Uno de los ejemplos a seguir para ofrecer opciones interesantes es Mortal Kombat y su Kripta, un espacio enorme y lleno de secretos en el que malgastar a placer nuestros progresos a cambio de toda clase de contenidos y extra. Guilty Gear Strive ofrece un sistema aleatorio, aunque sus recompensas rara vez son interesantes y en KOF 15 completar el Arcade con equipos prefijados desbloquea nuevos finales y listas musicales. Street Fighter 6 tiene montones de referentes en los que inspirarse.
Diferentes estilos de combate desde el principio
Desde Street Fighter III, la saga de lucha de Capcom ha explorado el modo de hacer que los estilos de combate de cada luchador se acomoden a cada luchador.
- Primero ofreciéndonos diferentes Super Arts para elegir, lo cual condicionaba nuestra barra de carga y otras condiciones de nuestro personaje.
- Luego, en Street Fighter Alpha 3 o Capcom vs. SNK, dándonos a escoger diferentes estilos de juego con sus propias mecánicas y matices.
- En Street Fighter IV no solo fue posible elegir Ultra Combos, sino que se implementó la opción de elegir entre las diferentes ediciones del juego y hasta una versión Omega con técnicas experimentales.
- Finalmente, en Street Fighter V se nos permitió elegir entre V-Triggers y V-Skills, habilidades y potenciadores únicos y diseñados para fortalecer estrategias y técnicas, acomodando el estilo del personaje al gusto del jugador.
No solo será interesante ver cómo evoluciona esa tendencia en Street Fighter 6, sino también ofrecerla desde el principio. Favoreciendo que cada jugador encuentre su propio estilo entre combates y permitiéndole experimentar desde los clásicos modos de Entrenamiento.
Sobre las ediciones Hyper Fighting Turbo Remix...
Cuando Capcom prometió que solo necesitaríamos una copia del juego para disfrutar de todo los planes venideros de Street Fighter V tenía letra pequeña: aquellos contenidos fueron la base de todo lo que llegó después, pero la manera en la que creció en modos, luchadores, extras y ajustes supuso un enorme salto que fue de la decepción a la redención y, de ahí, a convertirse en el segundo juego más vendido de toda la saga.
En este aspecto, un elemento esencial fue no dejar a ningún jugador atrás a lo largo de este crecimiento como juego. Tras la versión de lanzamiento de SFV llegó la Arcade Edition y la Champion Edition y, quitando los luchadores y trajes de los pases de temporada, el juego continuó ampliandose del mismo modo para todos. Si únicamente jugamos como Chun-li y su traje por defecto, la manera en la que evolucionó el juego a lo largo de seis años fue alucinante.
La idea aquí es sencilla: contamos con que la salida de Street Fighter 6 será el primer paso hacia un proyecto mayor que irá creciendo año a año. Somos conscientes de que habrá ediciones más completas en el futuro con nombres cada vez más kilométricos. Pero el verdadero desafío de Capcom está en cumplir con las expectativas del fan incondicional y al que apueste por la edición del día de lanzamiento y, a partir de ahí, integrarlo de lleno en el crecimiento del juego.
No recompensarlo a través de contenido exclusivo, sino de la sensación de que ha merecido la pena desde el principio en esta nueva entrega a través de buenas sensaciones de juego y todavía mejores motivos para luchar cada día. Un par de partidas o tardes enteras.
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