Noticias de Command & Conquer Tiberium Alliances en Vida Extra
El pasado mes de diciembre EA nos sorprendió con la noticia de una nueva entrega de la famosa saga de tiberio, pero en vez de ser expresamente para PC, era para navegadores, con lo que también podíamos acceder a él desde móviles de última generación. Pero sorprendió más la noticia de que ‘Command & Conquer Tiberium Alliances’ no era un ‘C&C’ al uso, sino más bien otro juego de estrategia online de navegador con un peso importante en su nombre.
Lo voy a dejar claro desde el inicio: este género cada vez más popular entre los navegadores no es muy de mi agrado. A pesar del evidente chasco inicial al enterarme del estilo del ‘Command & Conquer Tiberium Alliances’ no pude evitar interesarme algo en él por el alto aprecio que le tengo a esta saga creada inicialmente por Westwood Studios, con lo que me apunté raudo y veloz a su beta, aunque no ha sido hasta hace casi una semana cuando pude entrar en este nuevo universo, y ahora, habiéndole dedicado el tiempo suficiente a esta versión preliminar, quiero compartir mis impresiones con vosotros.
Primer punto: esto no es un ‘Command & Conquer’
Hay que dejar muy claro este aspecto. A pesar del nombre, aquí no estamos ante otro RTS clásico. Hay ciertas cosas del universo ‘Command & Conquer’ que sí están presentes: las facciones GDI y NOD, junto con los Forgotten; el sempiterno tiberio, algunas canciones de las últimas entregas de la saga, y unidades y estructuras familiares. Y ya está. La mecánica y ritmo de juego es distinta.
En esta beta los noditas no están disponibles, con lo que el primer paso, el de escoger facción, nos obliga a decantarnos por los GDI. Tras esto llega la hora de escoger una zona para asentar nuestra base, y tras ello empezar a prosperar por la zona. Se nos darán misiones sencillas a modo de tutorial para acostumbrarnos al cambio de planteamiento: tendremos un límite de construcciones para nuestra base que vendrán dadas por la propia base principal. A mayor nivel, más ranuras para construir tendremos, al igual que un mayor almacén para nuestros recursos de tiberio y cristal.
Antes de avanzar hay que aclarar este último punto, el de los recursos. Tanto el tiberio (verde) como el cristal (azul) lo extraeremos con las famosas cosechadoras, pero no necesitaremos las refinerías para almacenarlos. La función de las refinerías se reduce a producir dinero, otro de los recursos, utilizado solamente para la investigación de unidades de ataque y defensa, y estructuras. Aquí no tendremos que estar pendientes de la energía de cada edificio, aunque inicialmente, y con cada mejora, necesitaremos puntos de ella (la producen las Power Plants), y por lo tanto será un bien indispensable para hacer que crezca nuestra base. Hasta aquí es todo más o menos digerible.
El cambio de concepto en la saga viene dado por los tiempos de cocción, digamos. A mayor nivel de una estructura, más tiempo necesitaremos para obtener recursos, aunque también obtendremos más de estos. Para que os hagáis una idea, de una extractora de tiberio de nivel 11 obtendremos 1.800 unidades de tiberio a la hora, mientras que una de 14 nos dará 3.110. Aparte luego tendremos bonus de producción, pudiendo ir desde pocos minutos a horas y días. No es un juego directo, en definitiva.
Esto también se traduce en saber escoger muy bien si queremos, por ejemplo, apostar más por los recursos o por nuestra defensa y/o ataque. Porque en niveles altos la cantidad de recursos necesarios se dispara. Pero a lo bestia, con lo que un día podemos mejorar igual tan solo una o dos cosas.
Los combates en ‘Command & Conquer Tiberium Alliances’
Caso aparte son los combates, tanto a la hora de atacar como de defender. Aquí todo estará automatizado hasta cierto punto. Desde nuestra base tenemos dos pestañas especiales para organizar la parte defensiva de nuestra base, y la parte de ataque a la hora de movernos por el mapa. Para la defensiva necesitamos la llamada Defense HQ, una estructura desde la que podremos subir el nivel máximo de nuestras unidades y estructuras defensivas, aparte de los puntos disponibles para desperdigar todo esto; y para el ataque haremos lo propio desde el Command Center.
No todas las unidades y estructuras costarán los mismos puntos (la infantería normal costará 5, mientras que un Pitbull costará 10), y para desbloquear algunas necesitaremos mucho dinero y puntos de tecnología. En una de las misiones, sin ir más lejos, para desbloquear el MCV (la base móvil) se necesitan 250.000 dólares y 140.000 puntos de investigación. Muy heavy de inicio. Que por cierto, he querido omitir de inicio este último aspecto, el de la investigación, a pesar de ser otro de los recursos disponibles, porque va ligado expresamente con las batallas. Tan solo conseguiremos estos puntos mediante combate, bien sea a campamentos o bases de los Forgotten, o bien contra rivales humanos. Al principio será todo un calvario, porque no conseguiremos casi nada, pero a partir de nivel 10 la cosa mejora bastante. La paciencia, en cualquier caso, seguirá siendo una virtud.
Pero volviendo al tema del ataque, que tiene mucha miga, os voy a explicar de la mejor manera posible cómo va. En nuestra base tenemos la sección para organizar nuestras unidades de ataque. Hasta aquí todo bien. Lo llamativo empieza ahora: tendremos cuatro filas y nueve columnas, y en cada fila solamente podremos poner cinco unidades. Cada fila, a su vez, hace la función de oleada, viendo ya en combate la primera fila al instante, 10 segundos después la siguiente, y así sucesivamente. El componente estratégico está claro. El problema es que las unidades irán de frente siempre, y pararán cuando sean abatidas (obviamente), cuando lleguen hasta el fondo de la pantalla, o cuando se les acabe la munición (algo bastante molesto). Por cada ataque gastaremos puntos de comando (variarán dependiendo de la distancia del ataque desde la base), y por cada ataque tendremos que esperar dos minutos (al iniciarlo empezará a correr el tiempo, con lo que a los pocos segundos de haber acabado podremos iniciar otro), y aunque en un simple ataque veremos nuestras unidades ir de frente, se encuentren con lo que se encuentren, en el siguiente podremos modificar sus posiciones, tanto en las filas (afectando a las oleadas) como en las columnas, por si preferimos cambiar de táctica en vista de la resistencia enemiga. Siempre y cuando tengamos los puntos de comando suficientes para el nuevo ataque, claro está. Además, por cada ataque que hagamos, si eliminamos algunas unidades y estructuras, la defensa del rival bajará, con lo que el siguiente ataque tendrá más posibilidades de triunfar. Y si sucede al contrario, peor lo tendremos, aunque para ello podremos reparar nuestras unidades, incluso las caídas en combate, gastando puntos de reparación y cristales.
Resumiendo: ¿es buena esta alianza?
Al llamarse este videojuego para navegadores ‘Command & Conquer Tiberium Alliances’, muchos os estaréis preguntando a qué viene lo de “Alliances”. Pues bien, es tan simple como que podremos crear alianzas con los demás usuarios, montando clanes o pactos de no agresión. Aunque en la beta faltan por agregarse opciones y pulir algunos detalles (el no poder ver los perfiles adecuadamente), pero la función principal está clara: crecer sobre el mapa a toda costa.
El problema viene dado por su nombre. Los que esperen un ‘Command & Conquer’ al uso se llevarán un chasco enorme, salvo que sean aficionados a los juegos de estrategia online por navegador. Además su naturaleza es totalmente gratuita, siguiendo la línea Play4Free implantada por EA, con ‘Battlefield Play4Free’ y compañía. Público va a tener, sin duda alguna.
Command & Conquer Tiberium Alliances | PC
Plataformas: Navegadores (Mac, PC, móviles…)
Desarrollador: Phenomic
Distribuidor: EA
Lanzamiento: No disponible
Precio: Gratis
Command & Conquer Tiberium Alliances es el acercamiento de la clásica saga de Westwood Studios al universo de los navegadores. De naturaleza gratuita, no será apto para todo el público de una de las vacas sagradas de los RTS.
Vídeo | Youtube