Con cada nuevo periférico loco de PlayStation que encuentro, mi cabeza siempre piensa que ya no puede haber algo capaz de sorprenderme aún más. A fin de cuentas, qué puede superar un controlador que simula los mandos de un tren, los de un mecha o un joystick con la forma del Dragón Shenron de Dragon Ball.
Y a pesar de ello, de la mano de las japonesadas de la época dorada de PlayStation, siempre hay algo que termina volándome la cabeza. El ejemplo de hoy es especialmente curioso no sólo por su forma, sino también por toda la historia que le precede, y es que por increíble que parezca la idea de tener una ruleta incrustada en un mando, en realidad nace de la necesidad de huir todo lo posible del mundo del juego y de las apuestas.
El juego de la vida que huía del vicio del juego
El culpable de este curioso giro de los acontecimientos -nunca mejor dicho- se remonta a 1860, cuando Milton Bradley, más conocido por estos lares como la mítica marca de juguetes MB que a principios de los 90 fue adquirida por Hasbro, inventa el popular The Game of Life. Life para los amigos.
25 años antes de la explosión de Monopoly, Life podría considerarse el primer juego de mesa en llegar de forma comercial a las masas estadounidenses. Pero en plena época de preocupación por el vicio y la ludopatía que traían consigo el juego y las apuestas callejeras, la idea de Bradley para dar forma a su juego partía de crear un tablero con forma de ajedrez por el que deberías moverte simulando el éxito o el fracaso durante el transcurso de una vida.
Sin embargo, para moverse por el tablero debía evitar a toda costa caer en la comparación con ese comentado vicio al utilizar dados tradicionales, y es precisamente por eso que se aprovecha de un invento con siglos a sus espaldas llamado perinola.
Una pequeña peonza con lados planos marcados a su alrededor que, en este caso, dejaba paso a las cifras y puntuación de un dado tradicional. Vamos, que no era un dado tal y como lo conocíamos y de esta forma eliminaba la connotación negativa que estos tenían detrás, pero al fin y al cabo se reducía lo mismo.
Juego The Game of Life
Varios años después, y ya con el éxito de obras como Monopoly apoderándose del mercado, Life vuelve a la vida añadiendo la idea de conducir un coche por un tablero con casillas en el que, a base de ir cayendo en unas u otras, conseguiríamos no sólo convertirnos en un una persona de éxito, sino también dándonos la opción a sumar en ese mismo vehículo otros tripulantes mientras nos casamos y conseguimos formar una familia.
El salto a PlayStation de Life
Pero la clave de esta nueva edición no está sólo en su modernización con un estilo que es el que ha seguido creciendo hasta el día de hoy, sino en el cambio de la mítica perinola por una ruleta clásica, primero con números y posteriormente con colores.
Ya sabéis lo aficionados que son en Japón a los juegos de mesa, de ahí el éxito de títulos como Mario Party o querer trasladar franquicias famosas a un sistema de tablero similar, así que de la mano de Takara, compañía detrás de joyas de aquella época como Battle Arena Toshiden, pero también distribuidora de juegos y juguetes, aprovecha el éxito de Life para llevar a PlayStation la versión digital del juego.
De la adaptación de aquella ruleta o un controlador tradicional para jugar tal y como lo hacías en el juego de mesa, nace este Takara Game of Life controller, un mando que venía incluido con el juego y que, por descontado, incluía la mítica ruleta para acercar ambos mundos con un concepto que fuese más juguete que videojuego.
Cuando terminabas tu turno le pasabas el mando al siguiente jugador, que volvía a tirar de la ruleta para comprobar si su vida seguía creciendo en base a los estándares moralistas de una idea que nació con su particular bandera de la importancia del éxito y de la familia, y que precisamente por eso tuvo más éxito en Japón de lo que consiguió alcanzar en países como el nuestro.
Como curiosidad final, con el tiempo alguien descubrió que adaptando el curioso controlador a un PC, lo que tenían al girar la ruleta era una curiosa forma de forzar un clic continuado que hacía de géneros como los clickers una experiencia más entretenida. Y así, lo que empezó huyendo del vicio del juego, terminó cayendo en uno de los vicios supremos del videojuego actual.
En VidaExtra | Eché cientos de horas a estos juegos y hoy sería incapaz de jugarlos, pero pagaría lo que fuese por una nueva entrega
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