Para cuando la tercera entrega de Spyro the Dragon llegó a las tiendas, en PlayStation ya eran plenamente conscientes de que la modificación de consolas para jugar copias de juegos se les había ido completamente de las manos. La sombra de la piratería era imparable.
Sin embargo, contra todo pronóstico, un estudio hizo tambalear a toda una comunidad de crackers. Muchos años antes de caer bajo el paraguas de Sony, mucho antes de Marvel’s Spider-Man y Wolverine, Insomniac Games consiguió ganar a los piratas en su propio terreno gracias a su astuto sistema anticopia en Spyro the Dragon.
El sistema anticopia de PlayStation
PlayStation tenía un sistema anticopia que parecía de lo más acertado. La estrategia de Sony para evitar que discos de otras regiones o copias caseras pudiesen correr en su máquina pasaba por hacer que sus CD fuesen únicos, creando una marca que las grabadoras convencionales no pudiesen replicar e introduciendo información clave en la rareza.
Al iniciar la consola, lo primero que haría sería acudir a esa marca para comprobar si la información es la esperada. Si lo es, el juego sigue adelante. Si no, avisará de que el CD insertado no es válido. Al no poder replicar esa rareza, las copias caseras no podrían funcionar sin ayuda.
Justo ahí es cuando entran en juego los chips, añadidos que modificaban la forma de trabajar de la consola para que, al pedirse los datos de esa marca para cerciorarse de que el disco es el adecuado, se enviase la información esperada de forma automática sin tener que acudir al CD para buscarla.
Junto al sistema anticopia de la consola, en Insomniac Games habían intentando añadir algo más de protección en sus juegos anteriores. Como en realidad PlayStation sólo hacía aquella comprobación al iniciar un juego y no tenía forma de replicarse tras ese primer paso, la idea de muchas compañías pasaba por volver a realizar ese proceso a posteriori.
Si la máquina no fallaba al intentarlo y arrojaba la información de forma automática, el juego sabría que estaba corriendo en una consola con el chip instalado.
Los crackers de juegos debían analizar el código del disco y modificarlo para evitar esa comprobación y que las copias caseras pudiesen funcionar sin problemas. Un cambio lo suficiente banal para que, en poco más de una semana, todos los juegos que se agarraban a ese sistema tuviesen ya un parche que lo evitase. Tenían el proceso tan por la mano que en Insomniac vieron una oportunidad de oro.
Una estrategia a la altura
¿Y si hubiese más de una comprobación de ese estilo? ¿Y si estuviese lo bastante escondida para que los creadores de parches no se percatasen de ella? En Insomniac Games tuvieron la genial idea de poner aquella primera comprobación de forma accesible. Así, quienes se plantasen ante el juego con la idea de crackearlo, podrían hacerlo sin demasiados quebraderos de cabeza.
Tras ello el juego funcionaría de forma completamente normal, por lo que a la primera comprobación de si el cambio había sido exitoso, el creador del parche vería que está todo correcto y automáticamente compartiría con la comunidad la copia lista para su distribución.
Los piratas correrían a descargarlo y compartirlo mientras empiezan a jugar sin aparentes problemas. Dirían “funciona 100%”, sin saber que tras aquella primera comprobación habría otras escondidas y que, tras cada una de ellas, el juego se iría rompiendo poco a poco sin resultar demasiado evidente.
Los huevos y gemas recogidos en niveles anteriores desaparecían por arte de magia, el idioma se cambiaba, la vida de Spark no mejoraría pese a alimentarla con mariposas, el juego se cerraría por un crash cada dos por tres y, cuando la jugabilidad se hubiese vuelto insoportable por los errores, el juego te diría con un mensaje que, efectivamente, estás jugando a una copia crackeada.
Para cuando los creadores de los parches se dieron cuenta del error, la versión falsamente parcheada ya había corrido como la pólvora y los foros de sus comunidades empezaron a llenarse de gente quejándose del pésimo trabajo que habían hecho al parchear el juego.
La estrategia fue lo suficiente avispada para que Insomniac Games pudiese llegar a las tiendas con varias semanas de margen, las más importantes en la vida comercial de un juego, antes de que Spyro: Year of the Dragon tuviese una copia pirata plenamente funcional.
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