Imagina tener en tus manos la posibilidad de juntarte con un amigo como en un Call of Duty, elegir tu arma favorita y ponerte a dar vueltas por un mapa intentando encontrarlo para pegarle un disparo en la cabeza que lo deje seco. Imagina, incluso, que tras esa partida subas de experiencia y puedas modificar tus armas para el siguiente enfrentamiento.
No parece demasiado complejo de visualizar, ¿verdad? Ahora imagina que estás en 1980, en un año en el que la gran evolución del videojuego se limita al lanzamiento de Pac-Man y que, para acceder a una experiencia como esa, lo que debes hacer no es acudir a los videojuegos, sino a los libros. Libros que en realidad son un multijugador FPS.
Elige tu propia aventura
Allá por 1930, cuando la gente de la época ni siquiera alcanzaba a soñar con lo que luego serían los videojuegos y su capacidad de interacción a la hora de crear historias y retorcer la narrativa, dos escritoras estadounidenses publicaban en su país de origen el que sería uno de los primeros librojuegos de la historia.
Con más de una decena de finales distintos dependiendo de las elecciones del lector, aquella primera chispa de lo que luego se convertiría en la revolución de los libros “Elige tu propia aventura”, es también el inicio de lo que, con el paso de los años y unas cuantas volteretas técnicas y visuales, años después sería el jugador contra jugador de títulos como Call of Duty.
A una idea que no dejaría nunca de crecer, la de intentar darle la vuelta a la forma de explicar historias y cederle el mando al lector para que se él el que marque el ritmo y su final, se sumaron con el paso de los años otro tipo de libros que impulsarían aún más el concepto. Puede que en las instrucciones de un juego de rol no tuvieses la simplicidad de aquellas historias con distintos finales, pero hacían crecer la interacción por otras vías.
Unir ambos mundos era tan simple como dejar a un narrador, el máster, que fuese él el que contase y dominase la historia, pero allá por 1980 un escritor, Alfred Leonardi, quiso darle una vuelta más al concepto. ¿Y si aquellos combates contra monstruos de fantasía no necesitasen a un tercero que dominase la acción? ¿Y si dos jugadores pudiesen enfrentarse entre sí de forma rápida y sin complicaciones?
Los primeros multijugador FPS
Agarrándose al éxito de los librojuegos de “Elige tu propia aventura”, Leonardi ensambló ambos conceptos en una curiosa idea. Ace of Aces, una colección de libros con aviones de la Primera Guerra Mundial que tenían una particularidad, nos permitían jugar contra un amigo como si estuviésemos atacándonos el uno al otro.
De la mano de cuidadas y claras ilustraciones, cada jugador se plantaba ante un libro de un avión Alemán o uno de los Aliados. Empezando en la misma página, los jugadores tenían en la parte inferior de la página una serie de instrucciones sobre las posibles acciones y maniobras que podían realizar y, una vez decididas, las cantaban al unísono al jugador contrario para que ambos se moviesen hasta la página citada por el oponente.
El objetivo, como ya habréis deducido, pasaba por colocarse en una posición en la que el avión contrario estuviese a tiro para derribarlo, luchando por maniobrar en una u otra dirección para evitar el morro del enemigo y, en última instancia, colocarnos ante su lateral o cola al grito de “disparo”.
Con reglas adicionales que podían hacer que creciese la profundidad del combate, los jugadores podían añadir también conceptos y condiciones como altitud, viento, munición o incluso armas atascadas, lo que elevaba aún más si cabe una experiencia que, en realidad, era tan fácil de montar como abrir la primera página de un libro.
La evolución del concepto
Como era de esperar la idea no cayó en saco roto y, con el paso de los años, otras editoriales y autores se sumaron a la moda de los libros multijugador. Puede que la colección más famosa junto a la de Ace of Aces sea la de Lost Worlds pero, por su profundidad y reminiscencias a lo que hoy en día es un multijugador PvP, nos gustaría acercarnos a otro ejemplo: Combat Heroes.
De la mano de seres fantásticos de todo tipo en un formato muy similar -cualquier libro puede enfrentarse a otro- Combat Heroes profundiza aún más en su jugabilidad ofreciéndonos un mapeado con distintos caminos y referencias capaces de ayudarnos a visualizar mentalmente dónde estamos nosotros y dónde podría estar el enemigo.
Con ambos encerrados en el mismo laberinto, encontrar a tu oponente de cara o de espaldas es la clave para intentar un tiro a larga distancia con tu arco, con su correspondiente aleatoriedad en términos de precisión, o acercarte sigilosamente para pegarle un cuchillazo en las costillas.
El mismo sistema de saltar a X página dependiendo de la acción que querías realizar, y la que tuviese en mente tu oponente, crecía aún más al invitarnos a contar con una hoja de estadísticas en la que subir de nivel, conseguir nuevas armas o potenciar habilidades especiales. Algo muy común a día de hoy pero, si lo pensamos, una auténtica proeza al tratarse de un libro.
Con el tiempo, el agotamiento de la idea y la creación de otros medios aún más interactivos, los libros de combate PvP terminaron desapareciendo. Si bien algunas editoriales intentaron reimpulsar la idea a finales de los 90, para entonces los videojuegos ya se habían acercado demasiado a ese concepto y, por lógica aunque por desgracia, los libros de combate terminaron convirtiéndose en una reliquia del pasado.
Imágenes | Questing Beast, GenXGrownUp