Por todos es conocida la fama de los MMORPGs. Sus cotas de adicción se traducen en miles de usuarios que se echan partidas maratonianas que en algunos casos no solamente les afectan a su salud, sino hasta a su propia vida. El MMORPG que se lleva la palma en este sentido es el ‘World of Warcraft’. Algo lógico, teniendo en cuenta el alto índice de público que lo disfruta (o lo sufre, según se mire). Pero como no todo en esta vida se traduce en el juego de Blizzard, hay más títulos en el mercado, y tras la onceava iteración de la saga más famosa de Square Enix nos llegará dentro de unos meses en PC (en PS3 el próximo año) el ‘Final Fantasy XIV’. Con polémica incluída.
Todo porque vendrá con un límite de horas de juego semanales. Sí, como oís. Aparte de la cuota mensual, ya de por sí no muy barata, se nos impondrán unas barreras para que, tras unas horas determinadas, se nos quiten las ganas de seguir.
En la teoría es una buena idea (recordamos que es recomendable hacer pausas de vez en cuando), pero en la práctica no lo es tanto, ya que aunque hagamos esas pausas el límite semanal será de 15 horas. Si aún no estuviésemos pagando una cuota, vale. Pero a este sistema le veo lagunas ya de entrada.
Porque para empezar, tras ocho horas de juego ganaremos menos experiencia, con lo que de esto se deduce que el límite no serán realmente 15 horas, sino ocho. Porque si no estaremos perdiendo aún más el tiempo. Pero, ¿y si nos aventuramos a jugar más de 15 horas en una semana? Pues no ganaremos nada de experiencia. Con lo cuál, será más tiempo perdido.
Pero esta idea de Square Enix para su ‘Final Fantasy XIV’ no está pensada solamente para que la gente cuide un poco su adicción a este tipo de juegos, sin esas sesiones maratonianas que he podido ver en muchos de mis amigos (hoy en día casi todos lo han dejado, por cierto), sino también para nivelar un poco las cosas entre la comunidad de jugadores. Así, según Nobuaki Komoto:
“El concepto tras FFXIV es permitir que aquellos jugadores con menos tiempo libre puedan jugar efectivamente y eso se consigue manteniendo un equilibrio en el juego. Hemos diseñado el título para asegurarnos de que quienes estén en la situación contraria no jueguen con una ventaja injusta. Por eso hemos implementado un sistema que haga más fácil subir de nivel a corto que a largo plazo.Para alcanzar ese equilibrio, la cantidad de puntos de experiencia que ganamos tras cierto periodo de tiempo se reduce. Piensa en ello como la fatiga en la vida real.”
Aún así, ya digo que la medida me parece un poco exagerada y polémica. Y es que sin duda dará mucho que hablar.
Vía | Ecetia
Ver 67 comentarios