Hace unos días Square Enix mostraba una críptica imagen en la que anunciaba un nuevo lanzamiento para iOS. Visto el recorrido reciente de la compañía todo apuntaba a una nueva reedición de alguna entrega antigua de su franquicia más famosa, pero finalmente resultó ser 'Final Fantasy: All The Bravest', el primer juego de la saga creado especialmente para dispositivos táctiles.
'Final Fantasy: All The Bravest' y la consumación del problema
Con esto no quiero decir que todos los anteriores no lo fuesen, el caso es que es la primera propuesta de 'Final Fantasy' que abandona las mecánicas clásicas para presentar una aventura totalmente nueva y adaptada a las posibilidades de dispositivos como iPad o iPhone. El tráiler resultaba bastante confuso, pero ya os comentamos que al final todo era más simple de lo que parecía.
'Final Fantasy: All The Bravest' es, de hecho, un claro homenaje a todos aquellos que llevan años disfrutando de la franquicia, con personajes, escenarios y canciones extraídas directamente de los juegos, aderezados con una fantástica estética retro en la que los píxeles como puños toman el control de la pantalla.
La idea parte de contar con un grupo de luchadores enorme que se irá enfrentando a diferentes enemigos a través de varias misiones. Para ello cada personaje cuenta con una barra de ataque que se irá rellenando para, una vez completada, esperar a que pasemos el dedo por encima para hacer que ataque. Como decíamos, mecánicas muy simples al servicio de la pantalla táctil.
Escuchar las míticas canciones y luchar contra viejos enemigos acaba resultando ser una experiencia bastante divertida, y eso teniendo en cuenta que lo único que debes hacer es pasar continuamente el dedo por la pantalla para ver cómo todos tus personajes atacan en manada robando trozos de la barra de vida de los enemigos. Algo que los fans sabrán apreciar incluso teniendo en cuenta que no es uno de los títulos más baratos de la AppStore de Apple.
Hasta aquí bien, puede gustarte o no la premisa y a partir de ahí juzgarlo como creas conveniente. Yo rompo una lanza a su favor y reconozco que, pese a los matices y la falta de profundidad y estrategia de los combates, algo que junto a una historia rica siempre ha sido la seña de identidad de la saga, me he encontrado con un juego original e interesante. Pero claro, si todo acabase ahí esto sería un análisis de 'Final Fantasy: All The Bravest' y no un grito puesto en el cielo, así que vayamos por partes.
El negocio de los juegos por menos de un euro
Steve Jobs tenía muy claro cómo iba a meterse al público en el bolsillo. Las aplicaciones de iTunes para iPhone debían mantenerse por debajo de las dos cifras, creando así la sensación de que eran más baratas que cualquier otra cosa vista hasta la fecha. Juegos a menos de diez euros, no es de extrañar que todos preguntásemos dónde había que firmar.
Ahí empezó una moda que se ha trasladado hasta nuestros días, la de propuestas interesantes pero fugaces que entraban por los ojos no sólo por la calidad de sus gráficos, su diseño o sus mecánicas jugables, también por un precio que permitía llenar de juegos el teléfono por menos de lo que cuesta un título para consola de sobremesa.
Sobra decir que la jugada de Apple acabó convirtiéndose en un éxito rotundo, y la llegada de títulos como 'Angry Birds', 'Cut the Rope' o 'Jetpack Joyride' acabaron por encumbrar un modelo de negocio en el que la venta de un juego por unos míseros 0,79 euros se podían convertir en una fuente de ingresos casi inagotable.
El resultado fue un mercado de juegos para móviles y tablets en el que Android, Apple, Microsoft y el resto de compañías implicadas optaron por continuar apoyando un modelo revolucionario que funcionaba perfectamente a todos los niveles. Los usuarios estaban contentos por disfrutar de juegos a un precio irrisorio y las compañías conseguían sacar adelante sus proyectos y rentabilizarlos.
La idea continuó evolucionando y, con la intención de destacar por encima de la competencia, las compañías optaron por ser aún más competitivas. ¿Qué podía ser más atractivo que pagar menos de un euro por un juego? Exacto, no pagar absolutamente nada.
¿De pago? Mejor gratuito
El problema es que recurrir a la caridad nunca ha sido un buen método para hacerse de oro, así que había que jugar con el sistema para conseguir continuar sacando juegos sin que los acreedores se les echasen encima. No hubo que buscar mucho para encontrar la solución, si las consolas de sobremesa habían sobrevivido al experimento de los DLC y el PC empezaba a inundarse de propuestas free-to-play, sólo necesitaban adaptar la fórmula a esos juegos que querían rentabilizar.
Si tu amigo ha conseguido la puntuación X y tú no llegas ni a la mitad ¿qué te parece una pequeña ayuda que te facilite esa tarea? Teniendo en cuenta que has pagado poco o nada por el juego, un saco de monedas que aumente considerablemente tus probabilidades de éxito parece una buena idea. Dicho y hecho.
Algunos desarrolladores se atrevieron a incluir esa posibilidad de compras dentro de la aplicación incluso sin ofrecer el juego de forma gratuita, pero pronto vieron que el boca-oreja de la gratuidad era una publicidad inmejorable, y al fin y al cabo los ingresos seguirían llegando gracias a esos sacos de monedas.
Ejemplos de ese último caso hay a patadas, pero algunos de los más conocidos son los de aplicaciones como 'Temple Run' o la citada 'Jetpack Joyride'. Modelos de negocio tan respetables como cualquier otro, y notablemente apoyados por los jugadores que veían como obviando esas compras dentro de la aplicación podrían disfrutar de innumerables títulos sin rascarse el bolsillo.
La idea es buena, pero también arriesgada, y no son pocos los desarrollos que han tenido que modificar su estrategia para continuar con vida. La clave está en encontrar la mezcla perfecta entre lo que ofreces al usuario y lo que le limitas. Lección que compañías como Rocketcat Games y su 'Punch Quest' han aprendido a base de golpes y alarmas de quiebra.
El papel de las compañías de origen japonés
Cualquiera que esté al tanto de los lanzamientos de iOS, y nombro esta plataforma porque es el perfecto ejemplo de lanzamientos semanales de grandes compañías niponas, sabrá que los desarrollos de empresas como Capcom o Square Enix siempre suelen seguir un modelo de precio que rompe por completo con la tónica que hemos adoptado en occidente.
Hay propuestas inteligentes que pueden llegar a ganarse el favor del público como 'Ghost Trick: Phantom Detective', título de Nintendo DS que apareció en los dispositivos iOS ofreciendo el primer capítulo de forma gratuita y dando la opción de comprar el resto dentro de la aplicación por menos de nueve euros. Puedes estar de acuerdo o no, pero entra dentro de lo que en occidente consideramos unos límites aceptables.
Square Enix empezó dubitativa, tanteando el terreno presentando multitud de aplicaciones (ya llevan casi 50 publicadas) y moviéndose en un margen que va desde lo gratuito hasta juegos como 'The World Ends With You' por 15,99 euros (el más caro de la compañía en iTunes). Después llegan 'Final Fantasy Tactics' o 'Final Fantasy IV' y la gente acaba sorprendiéndose por precios que casi alcanzan los 15 euros. Normal porque la costumbre es otra, pero sea un juego viejo o nuevo, y sin importar el coste de desarrollo, la estrategia es igual de lícita.
¿Dónde está el problema entonces? Las dudas, las críticas y la mala imagen tanto de la compañía como de la plataforma llegan cuando se quiere ir más allá y, al menos bajo mi punto de vista (os invito a que digáis la vuestra en los comentarios) se abusa de la estrategia.
'Theatrhythm Final Fantasy' llegó de forma gratuita. Te ofrecen un par de canciones y tú decides si quieres conseguirlas todas para tener el pack completo. Perfecto porque tú eliges qué packs comprar, pero si decides hacerte con todos prepárate a pagar lo mismo que por la edición para Nintendo 3DS. Creo que no es la primera vez que hablamos de la diferencia de gasto entre la distribución de un juego físico y otro digital, así que ya imaginaréis a qué punto quiero llegar.
Pasable o incluso recomendable ('Theatrhythm Final Fantasy' en iPad es una auténtica maravilla), pero entonces la estrategia se escapa de las manos y nos encontramos con 'Final Fantasy: All The Bravest'.
Un precio que puede llegar a multiplicarse por diez
'Final Fantasy: All The Bravest' cuesta 3,59 euros, nada barato, pero además se apoya en las compras dentro de la aplicación de tres formas. Por un lado está la compra de vidas (hourglass), ya que si tu grupo acaba derrotado deberás esperar varios minutos para devolverlos a la vida o gastar uno de estos ítems para resucitarlos a todos de golpe. 0,89 euros el pack de tres de estas vidas, 1,79 euros el pack de 8 y 2,69 euros el pack de 20. Vas a luchar contra jefes finales y sí, vas a morir muchas veces.
La cosa continúa. Te acabas el juego, gastándote el dinero en esas vidas u optando por dejar el juego muerto cada dos por tres a la espera de que los personajes se recuperen (recordemos que has pagado 3,59 euros por jugar), y decides que te gustaría seguir jugando bajo las mismas condiciones. Entonces tienes tres packs de mapas, uno basado en 'Final Fantasy VII', otro en 'Final Fantasy X' y otro en 'Final Fantasy XII'. ¿Su precio? 3,59 euros cada uno.
Y por último llegamos a lo que ha conseguido que publicaciones de medio mundo se echen las manos a la cabeza. Ya que, como comentábamos al principio, estamos ante un juego que bebe directamente de la nostalgia de los fans de la saga, qué mejor forma de rizar el rizo que incluyendo personajes míticos como Cloud, Red XIII, Tidus, un Chocobo... ¿Los quieres? Hay 35 y cada uno de ellos cuesta 0,89 euros.
Lo realmente preocupante del tema es que si quieres a Cloud no llegas a la tienda de la aplicación y lo compras, es una lotería en la que tú pagas y puede tocarte un personaje de la talla de Auron o... un Moguri. ¿Hacemos cuentas? El juego completo, con todas las compras dentro de la aplicación, más el precio de la misma, y sin contar las vidas, asciende a 45,51 euros. Creo que todos estaremos de acuerdo en que para un juego de iPhone, que además no es ninguna maravilla que le llegue a la suela del zapato a un título de la talla de 'Final Fantasy IV', es algo sorprendente.
Luego llega un usuario que ha visto el tráiler, con Cloud paseándose por ahí en todo su esplendor pixelado, se gasta casi cuatro euros, y acaba percatándose de que algo no funciona en una industria que, así, se va directamente a la basura.
Tú decides lo que pagas
Al final, de una forma u otra, la confianza en la compañía se escapa por algún lado, las críticas empiezan a aflorar y los usuarios acaban confundiendo términos, atacando y despreciando a las tiendas de aplicaciones como iTunes o Google Play por contar con estrategias que superan cualquier entendimiento. Sólo hay que fijarse en las críticas que mueven los DLC y comparar lo que está empezando a gestarse en iOS y Android.
¿A qué nos lleva esto? Pues a la situación en la que un niño acaba prefiriendo optar por un juego gratuito en vez de optar por una de las joyas del catálogo retro de la compañía. No sé vosotros, pero a mí me molestaría enormemente que el día de mañana un niño supiese hablarme de 'Temple Run' pero no pudiese decirme qué es un 'Final Fantasy'. Sí, lo sé, he llegado a ese punto en el que me estoy poniendo catastrofista, pero teniendo en cuenta que a todos nos afecta por igual, espero no ser el único que ve aquí un problema.
Pasa como con los DLC, uno se quejan y otros, aunque no opten por esa vía, lo defienden afirmando que cada uno es libre de pasar o no por el aro. Claro que sí, totalmente de acuerdo, pero paga 70 euros por el nuevo 'God of War' para que luego te digan que te has quedado sin vidas y debes esperar hasta mañana para seguir jugando si no has pasado otra vez por caja. ¿Nos gustaría? Por supuesto que no, y ahí es donde reside el espíritu de esta crítica que, espero, sea constructiva.
Pregúntale al usuario que comentábamos antes, el que llegó a pensar, por un tráiler, que se llevaba un auténtico homenaje de la saga 'Final Fantasy' a un precio interesante, si el día de mañana se lanzará de cabeza a comprar la siguiente aplicación de la saga. Habrá respuestas para todos los gustos, los que lo apoyarán y los que no, pero ya sabéis lo que ocurre con las piezas de fruta podridas dentro de un cesto. Tal y como está el panorama, no debemos correr ese riesgo.
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