Volvemos a hablar de crunch, en este caso a raíz de un reportaje publicado por CogConnected en el que más de una docena de exempleados de Naughty Dog hablan de forma anónima sobre su experiencia en el estudio y las condiciones de trabajo.
A estas alturas creo que a nadie le acaban de sorprender las historias relacionadas con las jornadas de trabajo excesivas en grandes estudios de desarrollo. Ya hemos visto los casos de BioWare, Rockstar o CD Projekt RED, por mencionar unos pocos, y lamentablemente podemos estar seguros de que es algo muy extendido tanto en este sector como en otros.
En todo caso, siempre merece la pena escuchar lo que tienen que decir aquellos que trabajan o trabajaron en compañías donde las condiciones laborales distan mucho de ser saludables, si no de forma permanente, sí al menos en períodos puntuales que pueden llegar a durar meses. Respecto al caso de Naughty Dog, podemos leer declaraciones como esta:
"Durante los últimos de tres a seis meses de un proyecto mis jornadas avanzaban lentamente hasta las 60 o 70 horas en función de cuánto había en juego. Algunas personas hacían más horas, lo cual no me parecía saludable."
Otro exempleado de Naughty Dog que trabajó en el estudio durante varios años en múltiples juegos recientes dice lo siguiente:
"Mi visión del crunch en Naughty Dog es esta: la realidad es más gris que blanco y negro. No existe una orden oficial que obligue a hacer crunch. Sin embargo, puede darse una cantidad significativa de presión por parte de otros compañeros. Y eso incluye presión de personas que en definitiva son tus líderes. Este tipo de presión proviene de estar en un equipo de personas brillantes, con talento y con mucha dedicación trabajando juntos muy duro en un proyecto."
Leyendo este tipo de declaraciones nos encontramos con un patrón común en el resto de casos donde el propio entorno y la presión de tener que cumplir con fechas acaban derivando en largas jornadas de trabajo incluso aunque los jefes no den órdenes de forma expresa. Otro de los exempleados que han hablado con CogConnected comenta algo más en este línea:
"La verdad es que ellos no te dicen que trabajes X horas, pero tienes que acabar tu trabajo. Y la cantidad de trabajo es simplemente imposible de asumir por nadie. Es sencillamente demasiado. Y si no cumples los objetivos te despiden, así que creo que no tienes otra opción."
También hay puntos de vista distintos que, sin negar el crunch, hablan de la parte positiva de trabajar en un estudio como Naughty Dog:
"Naughty Dog como estudio cuidaba de sus empleados con caterings frecuentes, food trucks y dietas pagadas. En líneas generales disfruté de mi estancia allí. Creo que los medios tienen una especie de falsa sensación sobre lo que implican los períodos de crunch y el por qué de su existencia. Estudios como Naughty Dog están llenos de individuos con mucho talento que, sencillamente, quieren hacer un gran juego."
De nuevo, como en todos los casos que hemos ido viendo de crunch, hay empleados que los sufren mucho y otros que consideran que estas largas jornadas de trabajo al final están de alguna forma justificadas porque realmente quieren dedicar todo el tiempo y talento posible a hacer el mejor juego.
Al tratarse de exempleados no tenemos información sobre cómo ha funcionado y está funcionando en la actualidad Naughty Dog durante el desarrollo de The Last of Us Part II.
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