La eterna dicotomía entre la calidad y los beneficios económicos. Ya sabéis que un videojuego está sujeto a un coste de desarrollo y a unas expectativas de lucro económico que deben verse satisfechas. Los presupuestos se calculan al principio y pese a que se deja un tanto por ciento extra por si algo falla, se tiende a disminuir el tiempo de desarrollo para que los títulos salgan a luchar al mercado cuando antes.
Dicha situación provoca que algunos juegos salgan con una cantidad indeseada de bugs que atacan de manera frontal a la dignidad del player y al gasto que ha asumido su bolsillo.
Y en esa rueda ha decidido posicionarse claramente Yoichi Wada, el presidente de Square-Enix, quien admite que en su empresa se tarda demasiado en desarrollar un juego puesto que se intentan lanzar productos pulidos hasta el extremo. Tendencia que debería empezar a cambiar si quieren equilibrar el balance de gastos y el de beneficios en el desarrollo.
Eso sí, asume que se puede llegar a hacer sin sacrificar la calidad y que seguro que sus creativos logran llegar a un equilibrio en el que sea posible. Y a mi que ese tipo de declaraciones me suenan a algo parecido a perseguir unicornios. Todos sabemos que si se persigue un resultado óptimo, se han de dedicar esfuerzos a iterar e iterar e iterar un producto. Intentar abaratar el coste de desarrollo… no suele traer nada bueno.
“En Square Enix tenemos un problema y es que nos cuesta demasiado producir un juego nuevo.”
“Pese a que produzcamos productos de entretenimiento necesitamos controlar bien el proceso de producción y sus costes, y eso quiero enseñárselo al grupo entero e implementarlo.”
“Personalmente creo que tener un coste de desarrollo equilibrado y una buena calidad de juego puede suceder y co existir. Pero cuando miras a los creativos y les propones obtener un mejor rendimiento a nivel de costes de desarrollo, tienden a pensar que eso sería sacrificando calidad.“
“No es cierto y lo que tendremos que hacer es cambiar lo que piensan los creativos.”
Quizá es por deformación profesional, pero cuando recortas un equipo creativo o lo que es lo mismo, recortas fondos con los que operar, e intentas que el nivel de calidad siga manteniéndose igual de alto… el experimento no suele salir muy bien.
Vía | GamesIndustry
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