KickStarter se estrenó hace una década y desde entonces hemos visto cómo ese portal de financiación colectiva ha acaparado cifras millonarias para hacer realidad el sueño de muchos: proyectos que difícilmente tendrían salida sin la ayuda de los fans (o de gente que cree firmemente en las promesas de un estudio) ahora cuentan con más opciones de salida.
Pero no todo el monte es orégano y este año hemos sido testigos de varias decepciones. Sensaciones que ya venían desde hace tiempo y que se han acrecentado de modo notorio ahora. Estos son los casos más sonados...
Cuando se financia, pero se cancela
Que un proyecto se retrase es lo más habitual y lo menos problemático que puede suceder. Al fin y al cabo, hasta las grandes compañías retrasan sus videojuegos. El verdadero problema sucede cuando esos proyectos en KickStarter se cancelan pese a haberse financiado, por mucho que nos puedan devolver el dinero después. Porque la política de KickStarter es muy distinta a la de Indiegogo, por ejemplo, donde ahí todo proyecto con el llamado "objetivo flexible" recibirá el dinero se alcance el objetivo o no.
Tampoco hay que olvidar que hasta las grandes compañías cancelan sus videojuegos, pero ahí no ponemos el dinero por adelantado, mientras que en los portales de financiación colectiva, sí. Y si pagas por un producto y ves que seis años después no solamente sigue sin completarse, sino que se cancela, queda más que patente el mayor riesgo de este tipo de campañas.
Es lo que sucedió con Limit Theory, un proyecto de Josh Parnell presentado a finales de 2012 en KickStarter que triplicó el dinero necesario para su recaudación, con 187.865 dólares en total. El videojuego era demasiado ambicioso, al mezclar los conceptos de sandbox, RPG, RTS y exploración espacial (con comercio, construcción de edificios y batallas) dentro de un universo creado de manera procedimental, por lo que a finales de 2018 su creador dio un comunicado donde anunció que cancelaba el proyecto.
¿Los motivos? No solamente a nivel económico, al haber requerido mucho más dinero del que creyó de inicio, sino un agotamiento a varios niveles: emocional, mental y físico. Desde entonces, no ha actualizado más su espacio en KickStarter, pese a haber anunciado que liberará su código fuente. Eso sí, sigue trabajando en ello, como se pudo ver meses después en su Twitter.
Cuando el retraso es de demasiados años
Tres cuartos de lo mismo ha sucedido con Barkley 2, la secuela de Barkley Shut Up and Jam: Gaiden, que se financió con éxito en 2012 y tendría que haber salido a finales de 2013, para descubrir cómo sus responsables fueron reduciendo el número de actualizaciones en KickStarter hasta un parón absoluto de dos años desde 2017. Recientemente, en junio de 2019 dieron explicaciones: falta de transparencia, cobardía y reestructuración del equipo. Al menos en este caso el proyecto sigue adelante y han mostrado cuál es su estado actual, pero tampoco convendría hacerse muchas ilusiones.
Porque los retrasos en KickStarter son el pan de cada día y rara vez se cumplen las estimaciones. Si hablamos de un año de demora, no pasa nada. Es comprensible. El problema viene cuando hay un cambio generacional de por medio, siendo bastante habitual ver cómo se cancelan algunas versiones (Nintendo 3DS, Wii U o PS Vita, principalmente) al sufrir tantos retrasos.
Sin ir más lejos, estos últimos meses hemos visto varias cancelaciones al respecto, como la conversión a 3DS de TimeSpinner; o las adaptaciones a Wii U, PS Vita e incluso Mac y Linux de Bloodstained: Ritual of the Night.
Hay videojuegos financiados en 2013 que aún no han salido a la venta, como The 90's Arcade Racer, Ghost Song: A Journey of Hope o A.N.N.E. Este último nos sorprendió hace poco, eso sí, con su debut en Steam Early Access por 12,49 euros, pero aún requiere entre tres y seis meses hasta que finalmente esté completado. Y esa clase de paciencia a veces agota...
Cuando el resultado final dista de la promesa
KickStarter tuvo su apogeo en 2012, con ese hito millonario del equipo de Tim Schafer y su Broken Age, cuyo primer acto se publicó dos años después. Pero esos 3.336.371 dólares de recaudación se vieron superados a finales de 2012 con otro proyecto sumamente prometedor: Pillars of Eternity. ¿Su récord? 3.986.929 dólares. Una cifra aparentemente difícil de superar.
Curiosamente, fue otro RPG el que batiría esa cifra superando la barrera de los cuatro millones: Torment: Tides of Numenera. La presión era alta, puesto que era el sucesor espiritual del clásico de culto Planescape: Torment, pero aunque no superase al original, inXile Entertainment salió bien parado.
No se puede decir lo mismo con el sucesor espiritual de Mega Man a cargo del estudio del mismísimo Keiji Inafune, uno de los padres de esta mascota de Capcom. Porque Mighty No. 9 fue un fracaso absoluto a nivel comercial y de crítica a pesar de su recaudación millonaria, con 3.845.170 dólares.
¿Y cuáles fueron los motivos? Desde ese aspecto gráfico que no se parecía en nada a los bocetos iniciales hasta el pésimo cuidado de la edición de 60 dólares que pagaron sus backers. En líneas generales, tampoco fue un juego para enmarcar pese a sus buenas intenciones con el sistema de combos llamado AcXelerar, porque su media en Metacritic acabó siendo de 52.
El genial Bloodstained: Ritual of the Night, por mucho que nos haya gustado, tampoco se libra de la quema, puesto que su aspecto final difiere de lo mostrado por IGA al principio. Al menos ahí las diferencias no son tan sangrantes, eso sí. Lo que más mosqueó a los backers fue el pésimo port de Nintendo Switch o que las tiendas (por medio de 505 Games) hayan ofrecido una caja metálica más chula que el cartón que se dio a los que pusieron 60 dólares para que se financiase. Y cuando el juego ha salido por 35 euros...
Cuando hay polémicos cambios de última hora
Y llegamos hasta Shenmue III, cuyo caso sigue levantando ampollas debido a ese cambio donde se ha decantado por la Epic Games Store para publicar su versión para PC, quedando fuera Steam hasta noviembre de 2020.
Si ya de por sí resultó un movimiento de lo más extraño ver cómo Sony usaba su conferencia del E3 2015 para presentar su KickStarter, durante todos estos años, y pese a sus récords históricos en dicha plataforma, hemos pasado de la alegría a la cautela con todas esas imágenes y detalles que se iban publicando. Pero este 2019 el equipo de Yu Suzuki se ha coronado.
Para mal.
No es solamente por cabrear a la comunidad de PC al renegar de Steam, cuando antes era el servicio estándar para los usuarios de compatibles y con todo tipo de comodidades (Epic Games Store tiene mucho que crecer en ese sentido para que sea un servicio mínimamente competente), sino por esas otras noticias, como no incluir el pase de temporada para los backers, por mucho que el estudio Ys Net haya asegurado que tendrán DLC de regalo.
Y para colmo, PS4 tendrá su propia edición coleccionista de Deep Silver.
Lo que está claro es que todo aquel que financia un proyecto asume cierto riesgo, no solamente por la calidad final del producto, sino por lo mucho que puede cambiar si se demora su salida con el paso de los años.
Ver 19 comentarios