Una de las grandes problemáticas que orbita alrededor de la industria de los videojuegos es el crunch. La práctica o tendencia en las empresas a que los empleados trabajen más horas de las pactadas y bajo unas condiciones de estrés enormes han sensibilizado a la audiencia.
Casos como el de Cyberpunk 2077 o The Last of Us 2 son buenos ejemplos de ello, pero siempre podemos encontrar casos radicalmente contrarios. Esta misma semana saldrá Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte y aprovechando su lanzamiento, algunos empleados de Insomniac Games han expresado su experiencia durante el desarrollo.
Concretamente, defendiendo sus casos, los cuales carecen de crunch alguno. Así lo ha afirmado Grant Parker a través de su cuenta de Twitter, uno de los desarrolladores, el cual ha explicado que "es posible trabajar en un gran juego sin sufrimiento".
I'd appreciate ppl sharing this positive. Because it's important.#RatchetPS5 is at 89 avg score & I can't speak for anyone on the team but myself, but I didn't crunch once. 40h weeks the whole time.
— Grant Parker (@GrantPDesign) June 8, 2021
It is possible to work on a great game w/o suffering.https://t.co/8GOzukf2sh
Agradecería que la gente compartiera este aspecto positivo. Porque es importante. #RatchetPS5 tiene una puntuación media de 89 y no puedo hablar por nadie en el equipo excepto por mí mismo, pero no sufrí crunch una vez. 40 horas semanales todo el tiempo. Es posible trabajar en un gran juego sin sufrimiento.
Por otro lado, una de las responsables del departamento de animación, Lindsay Thompson, se sumó a la línea mostrada por Parker. Asegura que tuvo que estirar alguna jornada, pero nada que se le parezca a las situaciones vividas por otros miembros del sector.
No sufrí crunch ni una vez, en toda la producción. Un par de noches aquí y allá terminando algo, pero COMPLETAMENTE LIBRE DE CRUNCH. Es posible. El bienestar del equipo permite que la creatividad fluya libremente.
El coordinador narrativo de la desarrolladora también se sumó a la apreciación de Lindsay, recalcando el hecho de que disfrutó durante el tiempo que trabajó en el juego.
¡Y esas pocas noches ni siquiera se sienten como un trabajo cuando te diviertes tanto haciendo esa maldita cosa!
Jeff Weidner, otro desarrollador de Insomniac, afirmó que lo declarado por Parker es "muy cierto". Asegura que "si trabajé horas extras fue por mi decisión" y además recalca que "nadie me pidió que no dijera nada sobre mis hábitos de trabajo o el tiempo que dedicaba a hacer el juego".
Esto es muy cierto. Trabajé duro, pero nunca me vi obligado a sufrir crunch. Si dediqué más horas, fue mi elección porque tenía algo que realmente me emocionaba y quería que se viera ESTELAR. Pero animado activamente por mis directores a mantener mi vida en equilibrio. ¡Y lo hice!
Sé que algunos de nosotros hablando puede parecer artificial, pero 1- no lo es. Nadie me pidió que no dijera nada sobre mis hábitos de trabajo o el tiempo que dedicaba a hacer el juego, y; 2- es importante que la gente lo sepa - ¡no es necesario que suframos crunch como locos para crear juegos geniales!
Es importante recalcar lo que varios de ellos han señalado. Son personas que han formado parte del desarrollo de Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte y si bien sus ejemplos pueden ser replicados en otros empleados, están hablando a través de sus casos particulares. Por ahora, ningún empleado ha dicho abiertamente lo contrario, lo que no implica que no hayan sucedido casos de crunch en otros departamentos.
Lo cierto es que alegra ver que se produzcan casos así en una industria que en muchas ocasiones funciona como un motor en marcha a toda velocidad, que no espera a nadie y exige una demanda de concentración extrema a muchas personas. Un ejemplo que esperemos que no sea el último.
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