25 años en la industria del videojuego dan para contar grandes historias, y en Quantic Dream, además, son unos verdaderos expertos en lo que se refiere a la narrativa. Tanto, que incluso se ha acuñado un término curioso a la hora de definir los juegos en los que sus acontecimientos tienen tanta fuerza en pantalla como las propias acciones del jugador: hacer juegos al estilo Quantic Dream. Un estudio con una pasión desbordante por los videojuegos, según nos cuentan nuestros compañeros de 3D Juegos en su entrevista exclusiva con Cage.
Durante un cuarto de siglo, Cage ha liderado un equipo con una visión muy clara de cómo usar los videojuegos como medio. Pero eso no quita la mastodóntica carga de trabajo y ambición que hay detrás: el guión de Detroit: Become Human, su último trabajo hasta la fecha, cuenta con más de 5.000 páginas. Como referencia, se suele decir que los guiones de una película de Hollywood suelen constar de 120 páginas.
Eso sí, no es una mera cuestión de contenido, sino de dar sustancia y forma a la historia. Y es que pocos estudios han logrado romper la barrera que separa a los videojuegos de medios como el cine y la televisión con tanta energía, ofreciendo al jugador temáticas valientes, dándole un nuevo giro al modo en el que la interactividad se percibe a los mandos y diseñando protagonistas y villanos con un calado unico.
Cómo el legendario David Bowie acabó haciendo un álbum para Quantic Dream
En 25 años, Quantic Dream nos ha hecho partícipes de ocho proyectos. Todos ellos han supuesto un enorme impulso a los medios audiovisuales, con cortometrajes que han puesto la tecnología de las consolas PS3 a la altura de los grandes estudios de animación y videojuegos en los que el motor de la experiencia no solo reposa en lo que ocurre en pantalla, sino que es compartido con la implicación emocional por parte del jugador.
Cada uno de ellos rebosante de ambición, empezando por Nomad Soul, un juego de ciencia ficción que contó con la participación, el protagonismo y las privilegiadas aportaciones musicales del mismísimo David Bowie, el legendario Starman.
Cuando comenzamos a trabajar en Nomad Soul pensé que sería importante que tuviésemos música que sonase bien y que se sintiese importante dentro del juego. Comenzamos a charlar con nuestra editora, Eidos, sobre la posibilidad de tener a alguien bueno y talentoso haciendo la banda sonora y nos animaron a hacer una lista de ensueño con los artistas con los que queríamos trabajar. El número 1 era David Bowie y todos pensamos 'es guay tenerlo el primero en la lista pero nadie lo va a lograr porque es una leyenda' pero pensamos en intentarlo igualmente, quién sabe.
Por ponernos en contexto, Quantic Dream se fundó con grandes ideas y una enorme motivación, pero nació entre dos pequeños apartamentos alquilados con los cables cruzándose por el pasillo. No eran oficinas, sino que en ese mismo edificio había gente viviendo. Lo que no sospechaban ni los vecinos ni el propio estudio cuando se instalaron es que el propio Bowie acabaría haciendo una visita.
El primer proyecto del estudio fue The Nomad Soul, un juego de ciencia ficción en el que el jugador comienza explorando la ciudad de Omikron, una megalópolis futurista, como un agente de policía investigando una serie de asesinatos. Poco a poco, se nos dará la posibilidad de controlar hasta treinta personajes diferentes mientras exploramos, resolvemos pistas y tomamos parte en peleas. ¿Cómo iba a resistirse el Duque Blanco a esa genialidad? Lo curioso es que Cage no lo tuvo tan claro al principio.
Su agente nos dijo que David quizás podría estar interesado y nos permitió reunirnos con él en las oficinas de Eidos en Wimbledon. Nos vimos allí y estuvimos más de dos horas enseñándole el juego a David, mostrándole el arte conceptual, hablando de los personajes y todo lo que había tras Nomad Soul.
Estuvo callado por dos horas. Hizo un par de preguntas, sí, pero tuvo cara de póker durante todo el encuentro. Pensamos que no estaría interesado en el proyecto, pero al final nos preguntó '¿qué esperáis exactamente de mí?' y le dije 'nuestro sueño sería que nos permitieses usar algunas de tus canciones' y dijo 'no, no vamos a hacer semejante cosa' y pensamos, 'bueno, vale'; 'Voy a escribir un álbum entero para vosotros, chicos', dijo y nos miramos entre nosotros pensando, '¿habla en broma?'.
Definitivamente, David Bowie iba en serio: el artista e icono de la música compuso para aquel pequeño estudio de videojuegos la banda sonora, lo cual se traduce en doce horas y media de música instrumental y doce canciones. ¡Hasta su esposa acabó siendo uno de los personajes jugables!
Explicó que le encantó nuestro proyecto y trabajar en un videojuego es algo que no había hecho nunca. Nos vio apasionados con lo que hacíamos y nos dijo que 'definitivamente quiero formar parte de este viaje'.
Quizás, The Nomad Soul no sea el videojuego más asociado a Quantic Dream, pero fue un debut de ensueño en un 1999 colmado de clásicos atemporales. Un impulso esencial de cara a su siguiente proyecto: Fahrenheit: Indigo Prophecy, lanzado en 2005. Algo que David Cage definió como una idea loca, pero un paso al frente de cara a establecer el sello de indentidad del estudio.
Farenheit fue otra idea loca. Pero pienso que es parte del ADN de Quantic Dream el movernos por la pasión, supongo. Soñamos con juegos que parecen una locura, pero eso está bien, y los intentamos hacer realidad y ver qué pasa.
Farenheit tenía muchos de esas ideas locas, es un juego que comenzó con la premisa de '¿podemos jugar una historia?' y a veces, la gente en su día pensaba que estábamos haciendo una especie de aventura gráfica y les decíamos que no estábamos haciendo algo así; una aventura gráfica va de gente hablando con otros personajes y resolución de puzles y yendo de una pantalla a otra, pero no estábamos haciendo eso; estábamos haciendo un juego de rol de alguna forma
Las instalaciones actuales del estudio, por cierto, no tienen nada que ver con aquellos apartamentos.
Eso sí, Bowie no será la última estrella de gran calibre con la que acabará trabajando el estudio: en 2013, con varios proyectos desarrollados y un nombre propio establecido en la industria del videojuego, el estudio lanzará Beyond: Dos Almas. Un juego protagonizado por Elliot Page y Willem Dafoe que redefinirá la manera en la que el talento actoral y la implicación del propio jugador puede manifestarse en un videojuego.
De Kara a Detroit: Become Human
¿Los reyes de la narrativa? Como dice el propio Cage, simplemente son unos apasionados por los videojuegos.
No nos consideramos reyes de nada, siendo honestos (risas). Creo que el secreto está en 25 años de pasión por nuestro trabajo. Nos gusta trabajar en cómo crear historias en las que el jugador es el héroe. No me gusta referirme a nuestros juegos como aventuras cinematográficas, full-motion video o películas interactivas como algunos tildan a nuestras producciones; lo que hacemos, en definitiva, son videojuegos. Contamos historias a través de gameplay, no escenas de vídeo y es algo que ha funcionado durante 25 años.
El tercer proyecto de Quantic Dream tras Fahrenheit: Indigo Prophecy no fue un videojuego, sino un cortometraje animado que fue oficialmente presentado durante el E3 de 2006: Heavy Rain: The Casting. Cuatro años después, la misma ambición puesta en ese proyecto acabará derivando en su propio videojuego con Heavy Rain, el cual estableció en muchos aspectos el estilo narrativo y la ambición del ya consagrado estudio a la hora de dar opciones y voz al jugador. Y, en el proceso, reinventar los usos que se le podían dar al DualShock de PlayStation.
Apenas habían pasado dos años desde que Heavy Rain llegó a las estanterías cuando Quantic Dream volvió a dejarnos boquiabiertos a la hora de exprimir el hardware de PS3: usando técnica de captura de movimiento y expresión facial de vanguardia y su toque maestro a la hora de perfilar historias que dejan huella, el estudio desarrolló siete minutos de metraje animado ejecutado en tiempo real usando la consola de Sony. Como puedes ver a continuación, aquello era y sigue siendo un hito técnico.
Cara no fue el último cortometraje animado producido por Quantic Dream. Antes de lanzar Beyond: Dos Almas volvió a sorprender con The Dark Sorcerer en el E3 2012. Sin embargo, y tal y como contó Cage a nuestros compañeros de 3D Juegos, aquella historia de tan solo siete minutos había despertado tanto su creatividad como la curiosidad. Lo cual derivará en esas 5.000 páginas de las que hablamos al principio.
Decidí que quizás quería saber qué le pasaba a Kara tras abandonar la fábrica y ver el mundo que hay ahí fuera y conocer cuál es el lugar de los androides aquí. El corto me resultó hasta intrigante para mí, y cuando lo hicimos no teníamos pista alguna que nos llevase a pensar que se convertiría en la semilla de Detroit.
Escribí un corto, pero cuando lo vi años después me dije 'quiero saber más, quiero saber qué pasa con ella' y es cuando comencé a escribir y es como nació el juego.
De aquellas premisas nació Detroit: Become Human. Una fábula futurista de ciencia ficción ambientada en un futuro no muy lejano en la que nos ponemos en la piel de tres androides para cuestionarnos, a través de sus diferentes contextos, qué es lo que que el ser humano sea humano. Estableciendo un sistema de decisiones con una cantidad alucinante de ramificaciones y posibles desenlaces. Volviendo a posicionarse a la vanguardia de la narrativa y, desde ahí, cediéndole el testigo al jugador para que haga lo que desee.
Detroit: Become Human es, hasta la fecha, el último gran videojuego publicado por Quantic Dream. Tras su paso por PS4, dónde tuvo un impacto especial, se llevó a PC más o menos coincidiendo con el inicio de una nueva etapa en la que, tras una soberbia relación con la actual PlayStation Studios, se abogó por la autopublicación y la independencia total. Lo cual deriva en nuevos proyectos y nuevas direcciones. Uno de ellos apuesta por el multijugador y micropagos, el otro apunta hacia una galaxia muy, muy lejana.
De Starman a Star Wars: pasado, presente y futuro de Quantic Dream
Trabajar con Bowie, el Starman fue una sorpresa inesperada para Quantic Dream. Un sueño cumplido. Pero incluso en esas nadie vio venir que los creadores de obras tan de autor como Heavy rain, Beyond: Dos Almas o Detroit: Become Human acabarían tomando las riendas de una franquicia millonaria como Star Wars. Un desafío de dimensiones galácticas, pero también una enorme oportunidad de llevar tanto la saga de culto como el propio estudio hacia nuevas direcciones.
El 10 de diciembre de 2021, en plena euforia de los Game Awards y como uno de sus platos fuertes fue anunciado Star Wars Eclipse. Un juego de acción y aventura que mezclará la acción con una narrativa compleja y absorbente. Eso sí, un proyecto en el que no pasarán de puntillas: tienen previsto dejar su impronta en el enorme legado de Star Wars en los videojuegos.
Nos hemos acercado de una forma muy humilde, sabiendo y respetando el gran monumento que es Star Wars como un todo, pero también nos acercamos con la intención de poner algo en la mesa, no usar lo que ya hay, sino con la intención de crear algo y tratar de contribuir algo al monumento desde nuestro prisma.
Es algo importante para nosotros, queremos ser fieles a lo que somos, no queremos convertirnos en otro estudio por trabajar con Star Wars; llevamos haciendo juegos 25 años y creo que es importante para nosotros creer y crear algo nuestro para Star Wars: Eclipse.
Un desafío por partida doble pero que cuenta con una ventaja muy especial: Star Wars Eclipse es el primer videojuego de Star Wars ambientado en la era de La Alta República, con lo que tienen un lienzo más o menos en blanco para crear grandes historias, un rico universo por explorar y al que ser fieles y un estilo narrativo con énfasis en el poder de decisión del jugador para que nos sumerjamos en la space opera de Disney y Lucasfilm como jamás se había hecho.
A lo que hay que sumar una relación muy fluida con los responsables de una saga que ha marcado a generaciones y que están igual de interesados en que Star Wars Eclipse sea lo que se espera de él.
Trabajamos con Lucas en lo creativo y Disney en otros apartados más burocráticos, pero tenemos una maravillosa colaboración con el equipo fantástico que tienen ahí detrás. Los vemos como los guardianes del templo, un templo muy grande, pero la cosa es que cuando tienes una franquicia que cuenta con 48 años de historias hay muchos desarrollos y plataformas y tienes que tener a todo un equipo que tenga cuidado con la marca para mantener la consistencia de la licencia a lo largo de todas las plataformas. Y está bien, porque tenemos una relación muy fluida, positiva y creativa. Es un placer.
David Cage y Quantic Dream han demostrado que es posible marcar la diferencia a la hora de relacionarnos con los videojuegos. De traspasar la narrativa convencional dándole al jugador un poder de decisión insólito y relevante. Y no lo vamos a negar: estamos deseando tomar parte en sus próximas historias, porque también serán las nuestras.
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