Al principio, no me importaba nada. Jugaba los juegos, con eso bastaba, y sólo se me iban quedando en la mente los nombres de sus responsables porque era inevitable. Snatcho, por ejemplo, era demasiado sonoro, demasiado extraño como para olvidarlo. Gominolas: ahí tenias que fijarte, todo era suyo. Los Bitmap Brothers salían en las revistas. Sin Alan Sugar hoy no tendría nada que decir aquí. Pero, durante mucho tiempo, gente como Paul Steed no me decían nada: lo hacían sus juegos.
El tipo que animaba lo que mi videoclub no quería darme
Hace unos días, nos dieron la noticia de su muerte, y ésta vez el nombre sí importaba. Llegó un momento en el que, al menos para mí, ya no basta con jugar; quiero saber a quién se le ha ocurrido todo, lo bueno y lo malo.
En realidad, hace ya tiempo que es así. Más o menos, desde el 97. Era más sencillo: ya teníamos internet. Aún no era esta masa etérea de sobreinformación de la que tienes que obligarte a salir, había cosas que no encontrábamos porque aún nadie las había escrita. Pero, al final, siempre encontrabas a alguien mas colgado que tú (en eso no ha cambiado).
Del contacto con varios jugadores más colgados que yo salió por primera vez el nombre de Paul Steed: el tío que había hecho que 'Quake' y 'Quake II' se viesen así. Y "así", por aquel entonces, era muy impresionante. Nunca supe si fue cosa suya en exclusiva o no, pero yo me imaginaba que sí, que de la cabeza de Paul Steed salían aquellas animaciones opresivas, aquel mal rollo de ciencia ficción, aquello que estaba tan lejos de Doom y del resto de copias de Doom que claramente estaba inaugurando algo distinto.
Si Doom era visualmente una versión serie z de Aliens, divertida, satánica y salvaje, Quake eran John Carpenter y Sam Raimi puestos a hacer 'Alien' y con ganas de que no hubiera espacio para la sonrisa y sí para el terror. Era también un exceso militarista y sangriento, pero diferente de 'Doom' en tono.
La cosa fue más allá en 'Quake II'. Sigo viendo muchas de las ideas que allí había cuando pongo la consola o enciendo el ordenador. Ahora mismo, por ejemplo, estoy con 'Dead Space 2', que aún no lo había jugado, y es justo aquello a lo que Paul Steed y el resto de tipos en id Software contribuyeron a dar forma.
Animaciones de tetas, el futuro
Llegados a este punto, hablemos de mujeres. Claro, suyo es aquel personaje femenino en honor al clan de mujeres que jugaba a Quake, Crackwhore. Unos años más tarde, 'Quake 3' significó su marcha de id, no precisamente de buenas maneras. No importa mucho: si has estado en id y no te han echado no eres nadie... O eres John Carmack.
Steed aseguraba que en aquel entonces no importaba, que la industria de los videojuegos aun era divertida y que cualquiera podía seguir montando su propia empresa si había tenido algo de éxito. Quiso montar Pummel Studios, pero no le duró nada, porque le llamaron de Wild Tangent. Y mientras hacía otro juego, otro shooter, le salió un trabajo extra de crear visualizadores para WinAmp.
Era de lo suyo, de lo que dominaba, de hacer animaciones: tenía que conseguir que con diez mil polígonos, en el WinAmp apareciesen chicas bailando en 3D. A ser posible, atractivas, claro (porque tocarse con un monstruo de Quake... no, ¿no?).
"En el año 2000 aquello (esa cantidad de polígonos) era muy importante. Había un montón de físicas de saltos en aquel proyecto. Tenía que hacer que las tetas botasen y di con la solución una noche, con más de siete Guinness en el cuerpo y una camarera. Le enseñé mi portátil y qué era eso en lo que estaba trabajando y ella decidió saltar y hacer que botaran para mí".
Por lo que parece, uno se va de id Software, pero el mundo nunca le deja irse del todo, su espíritu siempre te persigue.
Creando para Hollywoood, Microsoft y Atari
Con 27 años, cuando entró a trabajar en Origin Systems y se estrenó en los videojuegos, jamás había tocado un ratón. Diez años después, tras haber participado en cosas como 'Wing Commander' (aquí podéis ver bien sus méritos en la saga espacial) y en 'Quake', se había convertido uno de los pioneros de los polígonos en 3D y en un artista reputado hasta para Hollywood. Por ejemplo, haciendo que en Men In Black 2, Frank bailase el 'I Will Survive' para los extras de la película. O animando aspectos de 'Birds of Prey', la serie televisiva basada en los personajes de DC.
En 3D Realms, donde sabían de su talento (y donde seguramente habían "disfrutado" de sus trabajos para WinAmp), le quisieron para 'Moby Games. Descanse en paz.
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