Parece ser que las compañías de videojuegos están empeñadas en que pasemos por el aro de las 3D estereoscópicas sí o sí. Actualmente es uno de los estandartes que esgrime Sony con su PS3, siendo disfrutable ya desde hace tiempo en PC. En ciertos títulos multiplataforma como ‘Batman: Arkham Asylum’ y ‘Enslaved’ encontramos la posibilidad de disfrute por parte de los usuarios de Xbox 360, siendo estas 3D (TriOviz se llama el invento) un punto medio entre el efecto cutre de antaño y el lujoso espectáculo tridimensional actual.
Hasta el momento no existen producciones expresamente creadas para explotar las posibilidades del 3D. Con esto me refiero a que títulos como ‘Killzone 3’, ‘Gran Turismo 5’ o ‘Crysis 2’ utilizan esta función meramente como un elemento espectacular que añadir a la base 2D en la que fueron creados originalmente. Es algo lógico, por ahora la cuota de mercado de los televisores 3D es irrisoria. Si queremos ver qué puede ofrecer realmente este nuevo elemento en el mundo de los videojuegos debemos partir de una plataforma que lo asimile de inicio, y ahí es donde entra Nintendo 3DS.
Los videojuegos han sacado mayor partido que ningún otro arte a las innovaciones tecnológicas, y eso es así porque la tecnología se encuentra en la misma base de su evolución. La mayor prueba de ello ocurrió con la irrupción de las 3D poligonales en la década de los 90 del siglo pasado. En aquel excitante momento, las encorsetadas y agotadas 2D formadas por pixeles dieron paso a ricos mundos que se expandieron en múltiples direcciones. De ahí surgieron nuevos géneros y se redefinieron los ya existentes, difuminándose las fronteras entre estilos de juego en títulos que lo aglutinaban todo.
De arriba/abajo e izquierda/derecha se pasó a intentar alejar cada vez más la línea del horizonte, y de cruzar la pantalla de lado a lado se nos dio la posibilidad de coronar cualquier punto del mapa que apareciera ante nuestros ojos. Los videojuegos empezaron a mirar de tú a tú al cine, ese referente seminal hasta el momento inalcanzable, dejaron de ser a ojos profanos lo que nunca fueron para los jugadores habituales, un entretenimiento menor.
En el cine, las 3D han fracasado hasta ahora como elemento narrativo. Hoy se ofrece al espectador lo mismo que cuando se popularizaron por primera vez en los años 50, esto es, elementos que saltan de la pantalla al patio de butacas. En este sentido, la única aportación de ‘Avatar’ (una película más conservadora y falta de ideas de lo que nos han querido hacer creer) ha sido la popularización en pleno siglo XXI del viejo formato de grabación, eso sí, mucho más perfecto y vistoso que antaño.
Así pues llegamos a la pregunta que da título a este post: ¿Estamos ante la próxima revolución del medio interactivo? Para que así fuera, los juegos realizados con las 3D como base tendrían de nuevo que reinventar lo ya conocido: Permitirnos medir de forma real nuestros saltos en un plataformas, en un juego de puzles añadir el componente de la profundidad para producir inéditos retos, vivir el terror del vértigo real en un título de aventuras al caer al vacío desde un acantilado, sentir gracias a inventos como Kinect que tocamos los elementos que salen de la pantalla (imaginad lanzar una bola de energía desde nuestra posición hasta el fondo del escenario, o percibir que el interfaz se encuentra en mitad del salón)...
Deberán aparecer también otros géneros que hoy no podemos ni imaginar, habrá que redefinir las reglas, romper las leyes, reescribirlas. Los desarrolladores tendrán que volver al punto cero, a ese lugar desde el que todo es posible de nuevo. La comodidad debe dejar de existir, será el momento de experimentar, de equivocarse y de volver a arriesgarse, de mezclar los nuevos elementos hasta encontrar la alquimia perfecta.
Nintendo 3DS se presenta pues como el primer paso en este nuevo camino, el caldo de cultivo del que ha de surgir un nuevo orden. Más adelante, si el invento de las 3D estereoscópicas se convierte en un estándar en los salones de las casas, llegará la hora de que absolutamente todo el esfuerzo se centre en esa dirección. Será entonces el momento en el que quizás los videojuegos ya no miren de tú a tú al cine de género, será entonces el momento en el que los creadores de mundos digitales interactivos sólo verán a sus compañeros cineastas si vuelven la vista atrás.
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