En el anterior capítulo... Os hablababa de una interesante lista de clichés de los periodistas de videojuegos. Pues bien, como nos quedamos en el apartado 8, ahora vamos directamente del 7 al 1 y sin trasbordos. Por supuesto, hay muchos más que éstos, y seguramente tengáis en mente unos cuantos alternativos, pero considero que los 11 clichés del listado están ahí por derecho propio.
7. Los análisis con un 7 de 10 Es cierto, si veis un juego puntuado con un 9 está claro que algo muy positivo debe tener. Ojo, eso no significa que os guste. Por ejemplo, yo prefiero un cuadro de un pintor de mi pueblo muy simpático, que casi siempre pinta lo mismo, que alguno de Miró o Tàpies (también podría poner el ejemplo del día que preferí vino de garrafa a una botella de tinto francés de treinta euros). Sin embargo, un excelente más o menos unánime debería tener alguna base. Lo mismo, pero al revés, debéis pensar de un juego que tenga un 6 o menos nota. Por supuesto, menos de un 5 es un desastre. Pero, ¿qué pasa con los 7? Pues sencillamente que el analista no sabe muy bien qué ponerle. Ya sea por falta de tiempo, ya sea porque se deja llevar por motivos sentimentales y no quiere suspenderlo. Un 7 para un videojuego es como no poner nada. Ojo, hablo en general. Algunos notables bajos he visto que tenían su razón de ser. Pocos, la verdad.
6. Gráficos realistas Es un contrasentido, sobre todo si estamos hablando de orcos, demonios y demás seres de fantasía. ¿Cómo pueden ser realistas si no existen? Seguramente el analista quiso decir que el modelo de los personajes está bien detallado, o quería lanzar un piropo a la animación o a la dirección artística. Es decir, que con gráficos realistas un redactor se suele referir a que están tan bien hechos que parecen sacados de una película.
5. Diferente A todos los juegos que se salen de las formulas establecidas: acción en primera persona, conducción, plataformas, etc. les cae un “diferente” en alguno de sus aspectos. ¿Cuál es el problema? Pues que muchas veces no sabemos si ese adjetivo es positivo o negativo. Un control diferente, una jugabilidad diferente o un argumento diferente no tienen por qué resultar buenos ni malos. El analista, en esos casos, debería explicar con algún otro adjetivo más certero qué es lo que realmente quiere decir, o por lo menos, en qué consiste esa “diferencia”. Todavía recuerdo el día que un conocido analista me hablo de ‘Viva Piñata’ como un juego que tenía que probar porque era… diferente. Gracias a ese comentario tardé dos meses en interesarme por él.
4. "Les encantará a los fans de X " Ésta es de las que levanta ampollas. Por ejemplo, “este juego no vale ni para echarlo al fuego, pero a los fans de SuperColilla les encantará”. Entonces, si sois fans del tal SuperColilla podéis pensar: “me está diciendo que me lo compre”. Vaya, el comentario del ejemplo equivale prácticamente a insultar a los seguidores de cualquier héroe, serie, película, personaje, etc. En realidad, el mensaje anterior significa: “como no tenéis remedio, y aunque este juego es malísimo, seguro que os lo acabaréis comprando”. Pues de eso nada, el criterio, como todo lo que merece la pena, hay que cultivarlo.
3. "Tiempo al tiempo", “El tiempo dará a quitará razones” o similares Un clásico a la hora de acabar un análisis, solo que no suele aportar nada al asunto (análisis, noticia, lo que sea). ¿Solucionarán los bugs con los próximos parches? Tiempo al tiempo. ¿Será este juego un éxito? Tiempo al tiempo. ¿Estaremos hablando de un nuevo hito en los juegos de lucha? Tiempo… Pero qué tiempo ni qué leches, si no lo sabes, analista, no lo digas. Nadie obliga al redactor a que prediga el futuro. ¿O también deberíamos sacar el tarot y la bola de cristal?
2. Las dichosas secciones de los análisis Cada vez quedan menos análisis estructurados a la vieja usanza, pero todavía existen. Uno lee un análisis y se encuentra con “Sonido”, “Gráficos”, “Jugabilidad”, etc. Sin embargo, es curioso que al leer una reseña de una película nunca nos encontramos con apartados como “Guión”, “Vestuario”, “Fotografía”, etc. Más sangrante sería en un libro… “Argumento”, “Puntuación”, “Gramática”, etc, En mi opinión, esta costumbre viene de los tiempos en los que sólo niños y adolescentes jugaban a videojuegos, con lo cual (recordad, no había Internet), las revistas tenían unos lectores a los que había que dárselo mascadito. Pero a día de hoy me parece un recurso bastante anticuado e innecesario. Eso sí, a la hora de escribir va de lujo, porque te concentras en un apartado y ya está. ¿Qué pasa cuándo hay que relacionar varios aspectos? Simplemente, se hace al final, si hay espacio, o no se hace… ¡Viva la rigidez de las estructuras! (Que no, que es broma, abajo con ella).
1. Es divertido En realidad, es lo que todo juego busca: divertir. O al menos, es lo que debería buscar. Pero no nos engañemos, ninguna película ni ningún libro por tostón que nos parezca tenía como objetivo aburrir al público. Vamos, a los productores y a los editores les gusta que la gente se lo pase bien con sus productos y que consuman más. Lo mismo pasa con las compañías de videojuegos. Sin embargo, eso de decir tan alegremente que tal juego o tal fase es divertida, sin dar más explicaciones, es demasiado vago… No es fácil, desde luego, pero hay que intentar desentrañar por qué, por ejemplo, un videojuego de coches técnicamente impecable aburre y otro, algo peor resuelto, divierte. Al menos, hay que intentarlo.
Vía | Gamespot