Es lógico que las empresas quieran proteger sus productos y en el caso de los videojuegos la piratería es uno de los problemas más graves. Una de las soluciones más recurrentes es la de Denuvo, el software que evita este tipo de prácticas, pero que se ha ganado una reputación muy negativa entre la comunidad debido a las acusaciones de que provoca fallos en el rendimiento de los títulos.
Sobre este tema ha hablado Andreas Ullmann, gerente de productos de la empresa, con RockPaperShotgun y supone una de las primeras declaraciones abiertas de la marca. Y es que desde Denuvo se han hartado de recibir comentarios "muy tóxicos, muy hostiles", por lo que "ya no queremos dejarle el terreno a esas personas que publican todo tipo de cosas sobre nosotros".
Ullmann confiensa que "hemos sido muy cerrados en el pasado, y eso va a cambiar", por lo que han creado un canal de Discord donde consultar dudas y recibir las últimas novedades. De esta forma se pretende "establecer una relación de confianza entre el jugador promedio y nosotros", incluyendo un FAQ donde detallan el impacto del programa en los videojuegos.
De hecho, él mismo defiende que "nuestra solución no tiene un impacto visible en el rendimiento de los juegos" y ha intentado explicar los dos grandes motivos que originan el rechazo que existe hacia Denuvo.
"Primero, nuestra solución simplemente funciona. Los piratas no pueden jugar juegos que están usando nuestra solución durante períodos de tiempo bastante largos, generalmente hasta que el editor decide eliminarla. Así que hay una gran comunidad, mucha gente en este planeta que no puede jugar sus videojuegos favoritos porque no están dispuestos a pagar por ellos, y por lo tanto tienen mucho tiempo para estar en las comunidades y compartir su punto de vista y tratar de culpar a Denuvo por muchas cosas, tratando de hacer que las editoras no usen nuestras soluciones para que puedan empezar a jugar copias piratas de los juegos gratis de nuevo.
La segunda razón es que creo que es muy difícil para un jugador, yo mismo soy un jugador, y por eso sé de lo que hablo, creo que es muy difícil ver, como jugador, cuál es el beneficio inmediato para mí que un determinado desarrollador de juegos o editora de juegos esté usando nuestros servicios antipiratería. Con el antitrampas, por ejemplo, es super fácil. Como jugador, tienes un beneficio inmediato si un juego usa una solución antitrampas porque hay un entorno justo en el juego, y no tienes que enfrentarte a tramposos. Pero en este caso es diferente. Hubo un estudio reciente sobre el impacto financiero de nuestra protección. Ese estudio dijo que nuestra solución les ahorra a nuestros clientes alrededor de un 20% o un 20% adicional de ingresos si están usando nuestra solución."
Dado que, según Denuvo, las cifras económicas respaldan su trabajo, la preocupación por la percepción pública de la empresa reside en que "quizás incluso sea algo personal". Ullmann señala que "duele ver lo que se publica sobre nosotros", aunque también cree que "puedo imaginar que ciertos desarrolladores, probablemente más en el ámbito indie o en el sector más pequeño, no nos contactan en primer lugar".
A su vez, señala que no existe competencia en el sector para Denuvo, aunque tiene dudas de que la mejor solución con el tiempo sea eliminarlo.
"No estamos en una posición para imponer o forzar a un cliente a eliminar nuestra solución después de un cierto período de tiempo. Se lo dejamos a nuestros clientes. Ellos tienen todos los números. Tienen sus cifras de ventas. Incluso tienen los números de piratería para los juegos que han sido crackeados. Saben cuánto ganan con un juego durante un cierto período de tiempo. Así que tienen todos los datos para calcular este punto de equilibrio, o cuándo piensan que ya no vale la pena mantener nuestra protección. Así que confío totalmente en su opinión sobre cuándo es necesario eliminarla."
Dado que Ullmann niega cualquier tipo de problema de Denuvo vinculado al rendimiento de los videojuegos, asegura que están dispuestos a permitir una auditoría de terceros como Digital Foundry para comprobarlo.
¿Por qué los desarrolladores no hacen estas comparaciones y las publican públicamente? Eso es algo que no podemos obligarlos a hacer. Parece haber razones por las cuales no lo están haciendo. Y también, por otro lado, probablemente considerando la toxicidad, especialmente de la comunidad pirata, probablemente no lo aceptarían de todos modos, porque podría estar manipulado.
El segundo caso es: lo hacemos nosotros. Tenemos los archivos ejecutables sin protección, generalmente, para el juego. Así que tendríamos ambos disponibles. Podríamos hacer una comparación directa. Pero hay dos problemas allí. Primero, necesitaríamos la aprobación de nuestro cliente para hacer eso con el juego. Sería una publicación pública utilizando su franquicia, su IP, por lo que necesitaríamos el visto bueno para eso. Y el otro es: de nuevo, habrá afirmaciones de que está manipulado. Nadie nos creería, ya que somos los malos aquí.
La tercera opción es terceros. Creo que esa será la forma. Por supuesto, de nuevo tenemos el problema. No podemos entregar ejecutables sin protección a un tercero, probablemente ni siquiera si obtenemos la aprobación de nuestro cliente, porque son datos realmente cruciales. Entonces, algo así tendría que ocurrir aquí en nuestra oficina en Salzburgo. Pero esto es definitivamente algo que podemos considerar. Invitar, no sé, a Digital Foundry [para probar nuestro software].
Con todo, Ullmann no niega que existen casos que sí afectan al rendimiento, tal y como sucedió hace unos años con Tekken 7. Eso sí, apunta a que el conflicto se originó debido a que "el área incorrecta del código fue protegida" y que de los 60 a 70 juegos que cubren cada año, "solo hay, como mucho, un puñado de juegos en los que existe algún tipo de impacto en el rendimiento."
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