Jason Rubin, una de las mentes pensantes tras Naughty Dog, tomaba las riendas de THQ hace unas semanas en un movimiento que dejó a todos perplejos. Lejos de nombrar a otro ejecutivo más que sólo sabe de dinero y balances anuales la compañía optaba por darle el mando a un reconocido creativo de videojuegos. Bajo su tutela THQ debe crecer y competir contra los grandes ofreciendo juegos realmente interesantes, de máxima calidad y que conquisten al consumidor. Jason Rubin ya ha empezado a trabajar.
En una entrevista reciente confirmaba que su plan pasa por devolverle la excelencia a THQ. Cree que los diferentes estudios de la compañía tienen el suficiente potencial para desarrollar videojuegos de producción muy alta y que acaben obteniendo notas superiores al 90 en metacritic. Vigil, Relic, Volition… la nueva estrategia se basará en darles el soporte, la guía y los medios necesarios para que trabajen de manera libre y exploten su creatividad al máximo.
“La respuesta a cómo hacer juegos que superen el 90 de puntuación pasa por coger a toda esa gente, a los desarrolladores de los diferentes estudios internos, y fomentar sus creaciones en lugar de hacerles trabajar en muchos títulos a la vez. Eso es lo que planeo hacer.”
Desarrollando productos atractivos para el usuario y no necesariamente monstruos de presupuesto infinito. Quizá ahora es el momento con el cambio que está dando la industria y que, según su opinión, acercará a los dos modelos de venta (PC y Consolas) hasta conseguir que puedan cohabitar todos los tipos de juegos, los blockbusters de 120 millones de dólares que se venden a 60 euros gracias a sus campañas de publicidad masiva y los más pequeños que no necesariamente tienen menos calidad. Al final, el usuario es el que decide qué quiere comprar.
“En general, ¿cómo demonios tienes éxito con juegos que no sean ‘Call of Duty’, ‘Grand Theft Auto’ o ‘Assassin’s Creed’? Quiero decir que la industria ha estado durante muchos años poniéndole los mismos precios a los juegos, uno al lado del otro, es como una carrera para ver quién hace el juego más grande y más bestia. “
“Si entras en una tienda como un simple jugón y ves un juego de 120 millones de dólares de presupuesto al lado de otro que “tan sólo” ha tenido 30 millones para hacerse, y además el primero viene impulsado por una campaña de marketing de 80 millones de dólares…. es casi como que vas a acabar cogiendo el grande.“
“A medida que pase el tiempo la industria entera acabará moviéndose hacia un modelo parecido al que está emergiendo ahora en PC. Un montón de tipos de juegos, de diferentes tamaños y que acaban encontrando su lugar en el mercado ya que podemos comprar juegos que no valgan siempre 60 dólares.“
Brian Farrell, el CEO de THQ, se la jugó confiando en Rubin y poniéndolo al cargo de todo. Se la jugó en el buen sentido ya que aunque parece de cajón poner al mando a alguien con criterio, experiencia en el sector y sobre todo conocedor de cómo se desarrolla realmente un juego y las necesidades de los estudios a su cargo, no siempre suele ser así. Veremos si las predicciones del señor Rubin se cumplen.
Vía | GameInformer
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