Nos encantan las curiosidades. Descubrir secretos ocultos a plena vista o incluso aquellos que requieren una serie de pasos previos para poder hallarlos. Los easter eggs son pequeños guiños dejados por los desarrolladores en sus propias obras.
Jan Willem Nijman, diseñador de títulos como Disc Room, Minit o Nuclear Throne, preguntó a los trabajadores de la industria acerca de sus easter eggs favoritos. Eso sí, tenían que ser los suyos propios, escondidos entre los píxeles de los juegos.
Today’s Easter: game devs, please respond with the best Easter eggs you ever hid in a game! 🥚✨
— Jan Willem Nijman (@jwaaaap) April 4, 2021
Hoy es Pascua: desarrolladores de juegos, ¡respondan con los mejores easter eggs que hayáis escondido en un juego!
A partir de este momento, el festival de sorpresas se desató. Todo tipo de miembros de la industria comenzaron a participar, en una recopilación de ejemplos casi infinita. Uno de ellos es el de AckeHallgren, responsable del equipo que trabajó en The Division.
All four Ninja Turtle weapons in different spots in The Division. Somehow got away with modeling them myself too, despite being a level designer. pic.twitter.com/Vk2NZjX0O7
— Acke (@AckeHallgren) April 4, 2021
Las cuatro armas de las Tortugas Ninja en diferentes lugares de The Division. De alguna manera me salí con la mía modelando yo también, a pesar de ser un diseñador de niveles.
Hayden Scott-Baron, por su parte, relató que los juguetes para animales de Roller Coaster Tycoon 3 fueron diseñados para que se pareciesen a la bola gigante que arrastras en Katamari.
I designed the animal toys in Roller Coaster Tycoon 3 to look like Katamari. pic.twitter.com/yvm2GJsMMT
— Hayden Scott-Baron ✨ (@docky) April 4, 2021
Diseñé los juguetes de animales en Roller Coaster Tycoon 3 para que se parecieran a Katamari.
Uno de los más curiosos y que apenas se pueden apreciar, especialmente por las personas que no hayan vivido en Estados Unidos, es el de Desert Child. Oscar Brittain, su desarrollador principal, explica que su juego posee la opción de idioma "estadounidense", lo cual caracteriza a los diálogos por un toque clásico de la localización del anime en los noventa en el país americano.
Desert Child has an "American" language option that removes the "U" from the word "Colour', and changes the names of people and locations in the vein of 90s anime localisation pic.twitter.com/3P9NvXdQZh
— Oscar Brittain (@moomoomang) April 4, 2021
Desert Child tiene una opción de idioma "estadounidense" que elimina la "U" de la palabra "Colour" y cambia los nombres de las personas y las ubicaciones en la línea de la localización del anime de los noventa.
Incluso hay hueco a aprovechar errores de diseño para convertirlos en fantásticos guiños. Mike Jungbluth, actual director de animación en BioWare, relató cómo se produjo un error en Agents of Mayhem. Éste provocó que la animación de salto se reprodujese en bucle.
Aunque se solucionó más tarde, decidieron conservar el fallo para incluirlo como un detalle hacia Steamboat Willie, el primer corto en el que apareció Mickey Mouse. De esta forma, recrean ese bote tan característico de los personajes animados de la época.
Tuvimos un error con nuestras animaciones procedimentales de salto que hizo que se reprodujera en un bucle. Arreglamos el error y lo convertimos en un homenaje, con la ayuda de la pantalla y el audio.
Cerramos con uno que, a la par de curioso, todavía no ha sido descubierto. Emeric Thoa, productor del fantástico Furi y de Haven, ha desvelado que existe un modo de jugar con un filtro wireframe en su última obra.
Lo mejor de todo es que cree que nadie ha conseguido averiguar cómo desbloquearlo, pero ha compartido un par de capturas de pantalla para animar a la comunidad a descubrirlo.
There’s a way to play in wireframe mode in Haven but I don’t think anyone figured how to do that yet. pic.twitter.com/HbYxekLaYJ
— Emeric Thoa (@EmericThoa) April 4, 2021
Hay una forma de jugar en modo wireframe en Haven, pero no creo que nadie haya descubierto cómo hacerlo todavía.
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