Demos, un bien necesario

Demos, un bien necesario
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La semana pasada, con motivo del DICE Summit 2013, nos sorprendía la charla de Jesse Schell, CEO de Shell Games, al decir que "lanzar una demo puede hacer que un juego venda la mitad". Y claro, eso nos hizo reflexionar viendo las posibles consecuencias que acarrearía eso en esta industria.

Porque es muy fácil dejarse llevar por los datos. Hoy en día parece que sin las estadísticas no somos nadie. Sobre todo si algunos dependen de esos números. Como pasa con los estudios y compañías que nos ofertan semana tras semana sus productos. ¿Desaparecerán en el futuro las demos?

Si nos atenemos a las declaraciones del señor Schell, lo lógico serían pensar que en los próximos años habrá un decrecimiento de las demos, puesto que "si lanzarlas hace que los juegos vendan la mitad" muy rentable no puede ser. Compensa más crear un buen tráiler, ya que eso sí que asegura mayor número de ventas. Pero claro, ¿cómo vamos a juzgar si un juego es bueno o no en base a su tráiler? Porque ya sabemos cómo se las gastan en esta industria con los tráilers...

Te vendo un juego cutre por medio de CGI

Knights Contract

Lo primero que se me vino a la mente tras oir las declaraciones de Jesse Schell fue lo siguiente:

"Claro. Porque casi todos los tráilers de videojuegos no muestran el propio videojuego en sí, sino una cinemática muy chula para engañar al usuario inexperto, que es en muchos casos el que más pasta se va a dejar en el producto".

De esta forma cualquier videojuego se nos antoja apetecible, ¿no es así? Por la vista todo entra mejor. Pero claro, esto no es el cine. Aquí hablamos de videojuegos. Y la propia palabra lo dice: juegos. ¿Qué es, principalmente, lo más importante de un videojuego? Que tenga buena jugabilidad. Que se controle bien, que enganche, que divierta, en definitiva. Luego entrarían otros factores, como la originalidad, la historia, la banda sonora, y demás. Pero básicamente lo primordial sería contar con un buen apartado jugable. ¿Y eso cómo se mira? Pues jugando. Y para eso necesitamos el juego.

¿Qué me importa a mí, como usuario de esta industria, cuánto vende un juego en base a si tiene o no una demo? Lo que me importa es que el producto por el que yo voy a pagar sea bueno, y eso tan solo se puede comprobar de la manera antes citada. Pero claro, es muy fácil dejarse llevar por las cifras, y viendo la situación actual, no sería de extrañar que a partir de ahora muchos estudios se lo piensen dos veces a la hora de crear una demo de su producto. Y se estaría cometiendo un grave error.

Sobre todo sabiendo que en el futuro se llevará lo digital. Servidor ha expuesto hace tiempo cinco inconvenientes del formato digital, y precisamente uno estaba centrado en que no todos los juegos contaban con demo. En Xbox Live Arcade es prácticamente una norma que todo juego que se publique bajo este servicio cuente con demo, mientras que en Nintendo eShop todavía seguimos recibiendo demos a cuentagotas. Imaginar un futuro sin demos sería como comprar a ciegas.

Y ya sabemos lo que acarrea: una decepción tras otra. Es como volver a los tiempos de Maricastaña, cuando comprábamos un juego para nuestro ordenador en base a su carátula. En los ochenta las carátulas eran muy molonas (o muy sexies, como las de Alfonso Azpiri o Luis Royo en la edad de oro del software español de 8 bits). Pero la realidad era bien distinta. Por lo tanto, extrapolando esto a la situación actual, sabiendo que una carátula a estas alturas no sería suficiente, lo mejor para vender un producto, tal y como comentó el señor Schell, sería mostrar un tráiler espectacular. Y nada mejor que una cinemática para vendernos un producto. Aunque no tenga nada que ver con el producto final. Curiosamente como las portadas de antaño. La cara de tonto no nos la quitaría nadie.

¿Por qué no venden tanto las demos?

Darksiders

La pregunta, por lo tanto, es fácil. ¿Por qué no venden tanto los juegos con demo? Yo aquí no voy a aportar datos numéricos, ni tampoco a hablar de mi libro, sino a responder a la pregunta siguiendo la lógica que dictamina mi mente. Un juego que tiene demo no vende tanto porque es una mierda no es bueno. Simple y llanamente. Si no vende es porque el producto no es bueno. Algunos estudios parece que se preocupan más por engañar al personal crear un buen tráiler, o maquillar ciertas imágenes colándolas como legítimas de PS3 y Xbox 360, cuando en realidad son de un PC hipervitaminado, para que después el grueso del público caiga en la trampa y gaste dinero.

Crear una buena demo es esencial. Y por desgracia no siempre se da el caso. Muchas son tutoriales que lo único que consiguen es aburrir al personal sin que acaben viendo el potencial verdadero de un producto. Casos así los he visto a patadas. Una de las soluciones, sin tener que recurrir a una demo, llevamos tiempo viéndola en Steam con la genial promoción Free Weekend. Tenemos un fin de semana entero para probar un producto sin ningún tipo de limitación y sin soltar un duro para saber si nos gusta. Pasado ese tiempo, volverá a estar como antes a su precio habitual. Y decimos habitual, porque esta promoción se acompaña de una rebaja temporal. Una idea fantástica para captar más usuarios. Y sin necesidad de pensar en una demo. Si el futuro se pintase sin demos, ésta sería la única opción viable. Porque luego hay otras, como las demos de una hora de duración, o el poder comprar un juego para móvil, probarlo unos 15 minutos, y si no nos gusta pedir que nos devuelvan el dinero. Pero estaríamos en las mismas del inicio de este párrafo.

Una demo debe enseñar lo justo, obviando la morralla. El tráiler puede ser un buen acompañante siempre y cuando haga un resumen de lo que nos encontraremos en el producto final. Como complemento puede tener mucho potencial. Cierto es que también en la actualidad muchos estudios se empeñan en destriparnos un producto antes de que se ponga a la venta, pero está claro que sin probar una demo no sabremos si finalmente merecerá la pena el desembolso económico. No nos interesan las demos con tutoriales. Tampoco son recomendables las demos que se centran en el comienzo de la historia, porque ésta casi siempre suele resultar aburrida y no muestra su potencial.

De todos modos, si un juego es bueno, en su demo quedará patente este hecho. Al menos por lo general. Porque cada vez que pienso en este hecho recuerdo lo que experimenté con el primer 'Darksiders' al alquilarlo un fin de semana. Sí, en este caso fue un alquiler, no una demo, pero para el caso el ejemplo me sirve ya que el comienzo del juego me dio a entender que estaba ante un hack & slash del montón. Sensación que desapareció al encontrarme con Vulgrim y comprobar que estaba ante un Zelda de corte más oscuro. Avancé por su historia y me encantó. Pero claro, eso es una demo es difícil reflejarlo, y los estudios suelen escoger por lo general los peores fragmentos de sus productos. De ahí que con un tráiler puedan arañar más ventas, ya que lo maquillan todo mejor.

En resumidas cuentas, no deberían dejarse de lado las demos. No solamente nos parecen un bien necesario, sino más bien obligatorio. Si a los desarrolladores les preocupan las ventas de sus creaciones, que se centren mejor en ofrecer un producto a la altura, que si lo acompañan de una demo verán cómo la cosa irá sobre ruedas. Y para el que quiera un tráiler, de complemento.

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