Cuando pensamos en Satoru Iwata lo vemos como el presidente y CEO de Nintendo que es desde el año 2002, pero antes de llegar hasta lo más alto hizo otras cosas como por ejemplo depurar el código del ‘Super Smash Bros. Melee’ de Gamecube para que el juego pudiera ser lanzado a tiempo.
Es cierto que antes de entrar a formar parte de Nintendo Iwata pasó 17 años trabajando en HAL Laboratory, pero cuando se puso a solucionar los bugs del ‘Super Smash Bros. Melee’ ocupaba el puesto de General Manager of Corporate Planning en Nintendo. Esto es lo que cuenta Iwata en una entrevista publicada recientemente por 4Gamer (en japonés, aquí traducida al inglés):
Mi último trabajo relacionado con la programación tuvo lugar cuando ocupaba el puesto de General Manager of Corporate Planning en Nintendo. Algo pasó y la versión para GameCube de Super Smash Bros. no tenía pinta de poder estar lista para la fecha de lanzamiento, así que llevé a cabo una especie de revisión del código.
Como veremos a continuación, más que “una especie de revisión del código” del juego lo que hizo Iwata fue remangarse y ponerse manos a la obra él mismo:
En aquel momento fui a HAL Laboratory en Yamanashi y me convertí en la cabeza pensante de la depuración. Revisé el código, solucioné algunos bugs, leí el código, solucioné más bugs, leí el largo informe sobre bugs de Nintendo, averigüé dónde estaba el problema, y puse a gente a solucionar esos bugs… En total me pasé unas tres semanas así. Y gracias a ello el juego fue lanzado a tiempo.
En definitiva: a pesar de ser General Manager of Corporate Planning en Nintendo por aquel entonces, Iwata fue a HAL Laboratory —la empresa en la que él mismo había trabajado como programador con anterioridad— a solucionar los problemas que iban a impedir que el ‘Super Smash Bros. Melee’ saliera sin retrasos.
Eso es tomarse las cosas en serio y no lo que sucede actualmente, donde sea por la razón que sea vemos cómo un puñado de juegos salen al mercado plagados de fallos.
Vía | Kotaku
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