En una industria que no para de renovarse a cada año que pasa, también hay un hueco importante para tirar de archivo y rescatar del olvido clásicos del videojuego. El problema, a veces, son las formas, al olvidar su esencia.
Hay títulos muy míticos que no se saben poner al día de manera correcta por culpa de ciertos vicios que imperan en la actualidad. Ya sea con remakes o remasterizaciones, o incluso reboots o secuelas, no siempre se sabe dar con la tecla correcta y se acaban tomando decisiones que echan al traste todo el conjunto. Hoy vamos a ver varios ejemplos de videojuegos históricos.
Meter con calzador micropagos
Empezamos precisamente por el caso más reciente, el de Crash Team Racing Nitro-Fueled, donde mañana recibirá una actualización que incorporará los micropagos para elementos cosméticos (pero micropagos, al fin y al cabo). De esta forma, cualquiera podrá conseguir monedas Wumpa pasando por caja si no tiene la paciencia suficiente para hacerlo ganando carreras.
Es algo que empaña la más que notable imagen que había dado hasta ahora este remake de todo un hito en PlayStation como fue aquel Crash Team Racing de 1999. En aquella época no existían estas prácticas y todo se desbloqueaba con esfuerzo. Ahora no son pocos los videojuegos que ofrecen una alternativa fácil (pagando) para ahorrar tiempo sin sudar tinta.
Porque, lógicamente, no siempre se sabe jugar con esa balanza, ya que la simple implementación de los micropagos hace que la cantidad de monedas que se obtienen por el método tradicional sea paupérrima en comparación.
Aquí, por ejemplo, conviene recordar lo que hizo Capcom con Street Fighter V, donde hay que jugar (y ganar) un porrón de combates para desbloquear toda su plantilla de luchadores. No todo era tan bonito como lo pintaron.
DRM Online, aunque juegues solo
Otro caso muy reciente al que, por fortuna, se le ha puesto remedio muy pronto, es el de la trilogía original de DOOM que se ha estrenado hace unos días en Nintendo Switch, PS4 y Xbox One. Porque Bethesda lanzó los juegos con la obligación de acceder con la cuenta de BNet. Y claro, hubo bromas.
Daba igual que fuésemos a jugar en solitario, que teníamos que hacer login con nuestro correo y contraseña de Bethesda, estropeando la buena imagen que guardábamos de los clásicos DOOM, carentes de este tipo de tonterías.
Todo fue producto de un error, según la compañía, ya que la cuenta BNet se implementó para recibir premios para el Slayers Club, el club de fans oficial de DOOM. Y claro, tendría que haber sido opcional, no algo obligatorio.
Es inevitable acordarse de dos casos muy sonados del pasado:
- El regreso de SimCity en 2013 obligó a estar conectados de manera permanentemente a Internet, lo que provocó innumerables problemas y que su media en la crítica bajase hasta el 64 (con muchos suspensos de por medio, cómo no). Al año siguiente se implementó un modo offline.
- Mucho antes del estreno de Diablo III en consolas con su expansión de serie, el debut de esta saga de Blizzard en Mac y Windows estuvo rodeada de polémica debido al colapso de sus servidores en su estreno. Porque si no estábamos conectados a Internet, no podíamos jugar.
QTE en mecánicas que antes eran arcade
El mítico Karateka de Jordan Mechner fue uno de los pioneros de los juegos de lucha. Corría el año 1984 y se estrenó en Apple II, destacando por el realismo de sus movimientos. Hoy en día resulta muy básico, pero hay que ponerse en situación por todo lo que llegaban a ofrecer sus combates.
Era un juego de lucha cuerpo a cuerpo, donde los puñetazos, las patadas y los movimientos de esquiva lo eran todo si queríamos adentrarnos con garantías en la fortaleza de Akuma, ganando cada combate sin descanso.
Nada que ver con su remake homónimo de 2012, donde se implementó sin mucho acierto una mecánica Quick-Time Event a modo de piedra, papel o tijera en la que la música era muy importante al darnos pistas sobre el rival.
El resultado era un juego mucho más lento y tosco, escasamente disfrutable. Para más inri, pecaba de repetitivo pese a durar cerca de media hora.
Gráficos peores que el original del siglo pasado
Otro tema que me mata y que resulta bastante chocante es el de ver cómo algunos juegos regresan después de tantos años de sequía con gráficos peores que la obra original. Entonces, ¿dónde está el avance tecnológico?
Esto se dio mucho con la transición de las 2D a las 3D, donde las texturas no ofrecían el mismo realismo a mediados de los noventa a como lo es hoy en día, como aquel Contra: Legacy of War de 1996 que era feo como el demonio. Pero tampoco hace falta irse tan lejos, porque Climax Studios ya nos demostró en 2010 que los Rocket Knight de Konami eran más bonitos.
Tampoco es que en la actualidad sea oro todo lo que reluzca en 16-bits, pero sí que hay cierto encanto en el píxel que difícilmente han sabido replicar esos juegos que han intentado modernizar el look del clásico de turno.
Y no es que los gráficos determinen la calidad final de un producto, no nos engañemos... Ahora bien, ayudan a que la experiencia sea más atractiva si vamos a dedicarles un mínimo de unas cuantas horas. ¿O acaso apetece jugar a Superman 64 con lo apático que resulta su universo? Desde luego que no, aunque en ese caso era absolutamente malo todo el conjunto...
¿Qué otros ejemplos se os ocurren? ¡Contadnos!
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