Cliff Bleszinski tuvo a bien participar hace unas horas en uno de los habituales AMAs (“pregunta lo que quieras”) que montan en Reddit para hablar sobre Boss Key, el nuevo estudio de desarrollo que ha montado junto a Arjan Brussee, y ‘Bluestreak’, el primer título que saldrá de sus entrañas.
Sabemos que ‘Bluestreak’ (de momento es un nombre en clave) es un FPS de ciencia ficción, que se distribuirá bajo el modelo Free To Play y que primero saldrá en PC. Hemos buceado entre todas las preguntas formuladas por la comunidad de Reddit a Bleszinski para rescatar lo más interesante y os lo traemos aquí:
Siendo ‘Bluestreak’ un F2P, ¿habrá microtransacciones?
Esa es la primera pregunta que siempre surge cuando se habla de Free To Play. Honestamente: no estoy seguro y es demasiado fácil tomar la decisión. El Free to Play es uno de esos géneros que significan algo totalmente distinto en función del juego. Por cada modelo tipo Las Vegas (Zynga, Candy Crush) hay gente que lo está haciendo bien, como League of Legends o Warframe. Nunca he lanzado un juego Free to Play con anterioridad. Esa es una de las muchas razones por las que vamos con Nexon, ellos pueden ofrecer su estructura de servidores, un vistazo global a jugadores de todo tipo y guiarnos en un juego que es más “Shut up and take my money” que los que te sacuden de arriba a abajo por el dinero que tanto te ha costado ganar. Vamos a experimentar, ajustar, afinar y, lo más importante, construir una comunidad positiva alrededor del juego mientras lo desarrollamos.
Más sobre el modelo F2P, ¿por qué?
Cualquiera puede simplemente entrar y jugar tu maldito juego. Estoy EMPEÑADO en no hacer un Pay To Win. Dado que el juego es un shooter, quiero que ese jugador al que le gusta el juego y no quiere gastar dinero sea capaz de abatir al chico confiado que se ha gastado un montón de dinero para tener todos los contenidos.
No quiero ir en plan Serious Sam o hacer que las armas sean tan locas como las de Ratchet and Clank. Pensad en el armamento de District 9
Por ahora no sabemos qué tecnología usará el juego. Esto es lo que dice Bleszinski acerca de ello.
Mis antiguos empleadores y compañeros de trabajo parecen bastante entusiasmados con la posibilidad de que usemos Unreal Engine 4. Ahora mismo estamos abiertos a usar cualquier tecnología. Mientras construyo mi equipo necesito tener en cuenta cada departamento, ingeniería, arte, diseño de niveles, online y, por supuesto, los costes. Siendo una startup tenemos que tener un ojo puesto en los gastos.
¿Cómo será el armamento en ‘Blusetreak’? El gusto por las armas salvajes de Bleszinski es de dominio público.
Para este juego no quiero ir en plan Serious Sam o hacer que las armas sean tan locas como las de Ratchet and Clank. Pensad en el armamento de District 9.
¿Le interesa al desarrollador la entrada de ‘Bluestreak’ en el terreno de los eSports?
Por supuesto, pero no puedes coger y hacer un eSport así por la buenas. Sería como intentar forzar un meme, no funciona así. Primero haces un buen juego con una comunidad muy sólida y entonces quizás, quizás, puedes dar ese salto.
¿Y qué hay del contenido generado por los usuarios?
Arjan y yo somos grandes fans de ese tipo de cosas. Tener este tipo de cosas en PC es más fácil que nunca, digamos que necesitamos “caminar” antes de “correr” en este apartado. Necesitamos hacer un gran juego con una comunidad a su alrededor, averiguar si la gente quiere realmente gastarse algo en él y entonces ver cómo llegar a las arenas creadas por los usuarios, por lo menos.
¿Veremos el juego en Steam?
La distribución la dejamos en manos de Nexon. En todo caso adoro Steam y tengo una pila vergonzosa de grandes juegos que he comprado y siempre me olvido de jugar.
Bleszinski dejó Epic y los videojuegos hace un par de años, ¿por qué ha decidido volver? ¿Cuál es la historia?
Conozco a muchos colegas en EA, Ubi, MS, etc… Después de abandonar Epic me sentí como la chica guapa del baile, TODO EL MUNDO quería quedar conmigo cuando, para ser sincero, yo sólo necesitaba tomarme un tiempo. Pero tengo un agente muy bueno que hizo el trato con Nexon, y él estaba ansioso, así que después de evitarlo tanto como pude (y asegurarme de que quería volver), me reuní con casi toda la vieja guardia. Incluso con Zynga (Mark Pincus llegó 45 minutos tarde a la reunión que tenía conmigo).
Conociendo a desarrolladores que habían trabajado con los publishers tradicionales los llevaría a tomar unas cervezas y entonces ellos mirarían a un lado y a otro para ver si alguien está escuchando y me dirían “Huye. Estos tíos no son los mejores con los que trabajar y tratarán de diseñar tu juego y meterse donde no les llaman”. Muchos desarrolladores me dijeron esto sobre casi todos los grandes publishers. Y no, no puedo dar nombres.
Cuando Nexon apareció me eché a reír. “¿Los tíos del puto Maple Story?”. Y entonces conocí a Min Kim, presidente de Nexon US. Y luego a Owen Mahoney, que dirige todo Nexon. Y vi hacia dónde iban: el nuevo juego de Brian Reynold, el de Robotaki, Splash Damage, etc… y hablé con todos esos desarrolladores occidentales que están trabajando con ellos.
Todos tenían cosas buenas que decir sobre trabajar con Nexon. Me dijeron que ellos te dejan crear el juego que tú quieres crear y cuando llega el momento de ver si puedes monetizar el juego, ellos te ayudan. Cuando tus amigos desarrolladores responden así por un publisher, les crees. Fue un poco incómodo quedar con Min Kim si tenemos en cuenta que el único personaje asiático que tuvimos en Gears se llamaba así y moría durante la primera hora.
Titanfall dio en el clavo con algunas de las cosas que me entusiasman en este área
¿Será un juego para todos o tendremos que ser muy buenos para poder jugar?
Quiero hacer un juego basado en la habilidad donde alguien realmente bueno pueda ser visto como un jugador con habilidades nivel dios. De vez en cuando la persona que apesta puede tener suerte y abatir a ese otro jugador, pero quiero crear un juego que tenga armas y movimientos fáciles de aprender pero que lleve cientos de horas dominar por completo como si de un atleta profesional se tratase.
¿Y por qué un shooter? ¿Qué lo diferencia del resto?
Hay mucho por hacer en cuanto a manipulación del entorno, armamento y movimiento del jugador en los FPS. Titanfall dio en el clavo con algunas de las cosas que me entusiasman en este área: correr por las paredes, doble salto, la pistola inteligente, el contraataque del robot al parar los proyectiles de otro y devolverlos. Ese es el tipo de pensamiento que necesita el mercado de los FPS, menos malditas mirillas de hierro de puntero laser rojo.
Aquí la razón del por qué es un FPS y no un shooter en tercera persona.
De mis búsquedas casuales tanto online como offline he encontrado que generalmente los jugadores de títulos en tercera persona juegan a menudo a FPS. Muchos jugadores de FPS no juegan a títulos en tercera persona. Es algo raro. Además, echo de menos el punto de vista y el flujo de la primera persona.
¿Saldrá en más plataformas o sólo en PC?
Primero en PC y luego ya veremos. El PC es donde normalmente están los comentarios, la comunidad se reúne, y tiene esa gran audiencia global. Para llegar a esa audiencia global tu juego tiene que lucir fantástico en un equipo de gama alta, pero también ejecutarse en una patata.
Por último os dejo con una curiosidad: Bleszinski se ha asignado un salario anual de 1 dólar hasta que Boss Key dé beneficios.
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