De un tiempo a esta parte, los NFTs han dividido a una parte muy significativa de la industria del videojuego. ¿Un nuevo modelo de mercado o simple especulación? Bueno, todo depende del modo en el que éstos Non Fungible Tokens se implementen en cada juego y de la infraestructura que se use. Dicho lo cual, parece que más pronto que tarde todo el mundo deberá tomar posiciones.
Ubisoft apostará fuerte por un modelo propio, pese a que parte de su plantilla no lo tiene muy claro, mientras que Phil Spencer, el máximo responsable de Xbox, no está interesado en el fenómeno. Por su parte, Yosuke Matsuda, el presidente de Square Enix, adopta una postura abierta a su implementación en los videojuegos en su carta de entrada al nuevo año, pero con condiciones.
Por un lado, y según cuenta el propio Matsuda, existe un gran interés en este tipo de mercado tanto por parte de los consumidores como de las compañías. Contenidos con un valor añadido único para cada jugador. Sin embargo, al tratarse de un fenómeno muy reciente y expandido de manera muy rápida, es consciente de que también se ha generado una enorme especulación.
Según palabras textuales del presidente de Square Enix, uno de los grandes problemas es cuando ésta especulación de NFTs ocurre independientemente del valor observado del contenido proporcionado.
La llegada de los NFT que utilizan la tecnología blockchain aumentó significativamente la liquidez de los productos digitales, lo que permitió el comercio de una variedad de dichos productos a precios elevados y provocó conversaciones en todo el mundo.
Veo 2021 no solo como "Metaverso: Año uno", sino también como "NFT: Año uno", dado que fue un año en el que los NFT fueron recibidos con gran entusiasmo por una base de usuarios en rápida expansión. Sin embargo, observamos ejemplos aquí y allá de comercio recalentado en bienes digitales basados en NFT con matices algo especulativos, independientemente del valor observado del contenido proporcionado.
Dicho de otro modo: se pueden implementar contenidos únicos e interesantes o simplemente generar contenidos que beneficien la mera especulación. Y pese a que lo segundo es algo inevitable, Matsuda confía en que llegará un punto en el que esta oferta irregular motivada por la incertidumbre se acabará regulando de manera natural cuando el gran público esté habituado a los NFTs.
Esto, obviamente, no es una situación ideal, pero espero ver un reajuste gradual en las ofertas de bienes digitales a medida que se éstas vuelven más comunes entre el público en general
El comercio de NFTs a través de los videojuegos no es únicamente especulación, pero que haya muchas dudas de cara a su futuro es algo que a todos se nos ha pasado por la cabeza: a nivel de usuario, ser los pioneros en un fenómeno que se encuentra en su etapa inicial puede traducirse en enormes beneficios, pero tampoco tenemos la certeza de que el valor de éstos seguirá a la alza en cuatro o cinco años.
Lo cual deriva en que -como sugiere Matsuda- al final, cuando haya pasado esta etapa inicial, como consumidores apostemos por hacernos con aquello que realmente nos interese o -básicamente- nos mantengamos al margen como hasta ahora.
El objetivo: generar un modelo de NFTs capaz de ofrecer un crecimiento autosostenido a cada videojuego
Más allá del propio fenómeno de los NFTs, la industria de los videojuegos se encuentra atravesando una etapa de transición propia que sigue girando en torno a un concepto no tan claro: la licencia de uso de un contenido. Sobre todo, cuando los servicios y suscripciones han comenzado a restar terreno al tradicional modelo de mercado.
A partir de aquí merece la pena hacer una apreciación: si compramos la copia de un videojuego, ya sea en disco, tarjeta de juego o en formato digital no pasamos a ser los propietarios de su contenido, sino que adquirimos el derecho a poder jugarlo bajo unas condiciones muy específicas. El juego como tal es propiedad de sus desarrolladores, productores y a veces de los distribuidores.
Esto no es algo nuevo: cualquiera que haya tenido una película en VHS o DVD recordará que al comienzo de la misma se insistía a través de un mensaje en que la reproducción o uso no autorizado del contenido de la misma estaba castigado por la ley. Por extensión, y por mucho que el disco de cualquier juego sea nuestro, su contenido no nos pertenece; salvo que el juego lo hayamos hecho nosotros mismos.
Con el tema de los NFTs, sin embargo, nosotros somos los propietarios de aquello que adquirimos. Sin vuelta de hoja. Y eso, por otro lado, genera una relación directa y dinámica entre las compañías de videojuegos (grandes o pequeñas) y los jugadores. Y si es a través de un artículo o aspecto muy concreto dentro de un juego también se genera un vínculo especial con el propio videojuego.
Usando el mismo ejemplo que nuestro compañero Rubén, dos billetes de 10 euros valen lo mismo. Pero si uno de los dos tiene un garabato de Shigeru Miyamoto (por ejemplo) se genera un nuevo valor adicional. Cualquier cajero no hará la diferencia entre ambos billetes a la hora de cobrarnos, pero el poseedor del mismo podrá desarrollar un vínculo especial e incluso obtener más de su valor original en caso de que haya alguien interesado.
Ese mismo ejemplo se puede dar en los videojuegos. Por ejemplo, con un aspecto exclusivo de un personaje. Un traje único para nuestro luchador favorito o un casco exclusivo para nuestro personaje en cualquier shooter. Y en este aspecto, lo que se nos propone con los NFTs es la certeza de que somos los propietarios legítimos de ese artículo.
A veces como consumidores y propietarios únicos, pero también, con una implementación e infraestructura adecuada, como vendedor de aquello que ya no queramos o lo que sea que produzcamos. Un escenario que Matsuda ve bastante viable, pero también un sistema que permite diseñar un crecimiento autosostenido para cada juego. Y eso es muy interesante.
Con los avances en las economías de [NFTs], los usuarios recibirán incentivos explícitos, lo que dará como resultado no solo una mayor coherencia en su motivación, sino que también creará una ventaja tangible para sus esfuerzos creativos. Creo que esto llevará a que más personas se dediquen a tales esfuerzos y a mayores posibilidades de que los juegos crezcan de manera emocionante.
Desde divertirse hasta ganar dinero y contribuir, una amplia variedad de motivaciones inspirarán a las personas a participar en los juegos y conectarse entre sí. Son los tokens basados en blockchain los que permitirán esto. Al diseñar economías viables de NFTs en nuestros títulos, permitiremos un crecimiento autosostenido del videojuego.
Lógicamente, estas ideas encajan más con unos juegos que con otros. En el caso de Square Enix, sin ir más lejos, podría implicar ofrecer personajes y atuendos totalmente originales en títulos MMORPG como Final Fantasy XIV o el recién anunciado Star Ocean The Divine Force. Aunque, como comentamos, habría que explorar mejor estas posibilidades.
¿Eso quiere decir que los juegos de Square Enix comenzarán a implementar NFTs? Como ya comentamos, Matsuda deja esa puerta abierta, lo que podemos dar por hecho es que la compañía detrás de éxitos como Final Fantasy, Dragon Quest o Tomb Raider está atenta a los cambios sociales que se están produciendo sin descartar crear en un futuro sus propios NFTs.
Las tecnologías básicas y elementales para habilitar los juegos blockchain ya existen, y ha habido un aumento en la alfabetización social y la aceptación de los activos criptográficos en los últimos años.
Estaremos atentos a los cambios sociales en este espacio mientras escuchamos a los muchos grupos de usuarios que lo pueblan y redoblaremos nuestros esfuerzos para desarrollar un negocio en consecuencia, con miras a emitir potencialmente nuestros propios tokens en el futuro.
La implementación de NFTs en videojuegos parece que será una de las señas distintivas de la nueva generación que acaba de arrancar. ¿Estos Non Fungible Tokens vendrán para quedarse o el fenómeno durará hasta el final de la misma generación? El tiempo lo dirá, pero en Square Enix ya se están preparando para lo primero.
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