Guía de inicio a Legends of Runeterra: todo lo que necesitas saber para empezar a jugar y no morder el polvo

Guía de inicio a Legends of Runeterra: todo lo que necesitas saber para empezar a jugar y no morder el polvo

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Jynx

Hoy aterriza la beta abierta de Legends of Runeterra, el nuevo juego de cartas de Riot basado en el universo y personajes de League of Legends. La beta se abre a todo el mundo, así que si esta va a ser tu primera incursión en esta viciante propuesta, seguro que te viene genial darle un repaso a estos consejos para principiantes.

Tras pasar por su beta cerrada y haber estado toda la noche conociendo sus cartas, trasteando con mazos y probando sus distintos modos, estas son algunas de las cosas que me habría gustado saber antes de empezar a jugar a Legends of Runeterra.

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Los turnos en Legends of Runeterra

Una de las grandes particularidades de Legends of Runeterra es cómo se gestionan los turnos y sus correspondientes fases. Mientras que cada turno es el encargado de decidir quién ataca y quién defiende, dentro de ellos hay distintas fases que nos permitirán jugar unidades, jugar hechizos, poner esas unidades a atacar o bloquear, jugar hechizos y acabar de invertir el maná si así lo deseamos.

El resultado es un “tuya, mía” en el que sigue habiendo hueco para la sorpresa, pero no hasta el punto de dejarte completamente vendido. Como en una partida de ajedrez, te obliga a pensar en tu movimiento actual y los que podrían venir después.

Recuerda la fase después del ataque

La última fase de cada ronda se resuelve tras haber atacado o bloqueado, lo que te deja cierto margen de error para jugar una nueva unidad antes de que el maná vuelva a rellenarse, guardar ese maná para la reserva de magia del siguiente turno o utilizar un hechizo que actúe sobre lo que acaba de ocurrir. Un buen ejemplo de ello es el de jugar un hechizo que surja efecto tras la muerte de varios enemigos.

La cuestión aquí es que tus ataques y bloqueos deben de ser jugados con otro turno más en mente y saber actuar en consecuencia. Esa última fase puede ser clave para el éxito o el fracaso del siguiente turno, así que no te lo tomes a la ligera.

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Cómo funcionan las magias

En Legends of Runeterra hay tres tipos de magias y cada una de ellas actúa en función de las fases de cada turno:

  • Lento: son los que más preparación requieren, por lo que no puedes utilizarlos en medio de un combate o para contrarrestar otro tipo de hechizos. Pueden ser contrarrestados u obtener respuesta por otros hechizos.
  • Veloz: puedes lanzarlos en cualquier momento, pero como en el caso del hechizo lento también le damos al oponente una fase para poder responder.
  • Ráfaga: los instantáneos. Hechizos que se activan una vez lanzados y no ceden una fase al enemigo para poder actuar.

Conoce las palabras clave

Además de conocer las relativas a los hechizos, saber qué hace cada tipo de habilidad de las cartas es primordial para entender qué narices está pasando. Si no conoces una carta -de hecho deberías empezar por ahí, mirando la colección y jugando todas las partidas de tutorial- puedes pulsar con el botón derecho del ratón para abrirla y, al posarte sobre el texto, te mostrará qué hace cada acción.

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En cualquier caso aquí te dejamos un glosario con cada una de las palabras clave incluidas:

  • Abrumar: el daño extra que inflige al bloqueador lo recibe el nexo enemigo.
  • Aguante: recibe 1 menos de daño de unidades o hechizos.
  • Alianza: afecta a una unidad con la que mantienes una alianza
  • Apoyo: al atacar con una unidad de apoyo, se potencia la unidad a su derecha.
  • Aspirante: puede elegir la unidad enemiga que bloquea.
  • Atacar: realizar un ataque (no sirve un bloqueo).
  • Ataque rápido: al atacar golpea antes que su bloqueador (puede llegar a matarlo sin recibir daño).
  • Aturde: la unidad aturdida no puede atacar ni bloquear durante la ronda.
  • Barrera: evita la siguiente cantidad de daño que reciba en esta ronda.
  • Drena: cura al nexo la misma cantidad de daño que hace.
  • Elusión: sólo se puede bloquear por una unidad con elusión.
  • Endeble: muere al atacar o acabar la ronda.
  • Escarchar: reduce el poder de una unidad a 0 durante esta ronda.
  • Fugaz: cartas que se descartan de la mano al finalizar la ronda.
  • Golpe al nexo: se activa cuando la unidad golpea al nexo enemigo.
  • Icono de escudo tachado: no puede bloquear.
  • Jugar: pasar una carta de la mano al tablero.
  • Regeneración: recupera la vida al comienzo de cada ronda.
  • Robo de vida:  cura al nexo la misma cantidad de daño que hace.
  • Temible: sólo se puede bloquear con enemigos de 3 o más de poder.
  • Último aliento: hace algo al morir.

Cómo conseguir más cartas

Una buena forma de conseguir premios y cartas en Legends of Runeterra son las expediciones. Aquí la idea es crear un mazo basándote en las opciones que te ofrece el juego -tres grupos de tres o menos cartas para cada elección- e ir acumulando victorias con él. 

La eliminación se produce tras dos derrotas seguidas, por lo que perder una partida no significa que te vuelvas a casa con las manos vacías y siempre hay hueco para recuperarse.

Más allá de eso, atento a las misiones diarias que te permitirán subir de nivel y desbloquear nuevos packs de comodines, cristales y cartas. Los dos primeros puedes utilizarlos para crear las cartas que tú quieras. Eso sí, atento a la región en la que estás subiendo de nivel.

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Para maximizar la experiencia que consigues en cada sesión ten en cuenta que hay cierta limitación a la hora de adquirirla:

  • Primera victoria: 400 XP.
  • Segunda victoria: 200 XP.
  • Tercera victoria: 100 XP.
  • Siguientes victorias: 200 XP.
  • Batalla perdida 100 XP.
  • Misiones: entre 1.000 y 1.500 XP.

También hay un descenso en la experiencia conseguida cuando se superan ciertos límites de victorias y derrotas o en las expediciones:

  • 11 a 15 victorias: 150 XP por victoria.
  • 16 a 20 victorias: 100 XP por victoria.
  • 21 a 30 victorias: 50 XP por victoria.
  • 31 o más victorias: sin experiencia.
  • 5 a 10 derrotas: 75 XP por derrota.
  • 11 a 20 derrotas: 50 XP por derrota.
  • 21 o más derrotas: sin experiencia.
  • Victoria de expedición: 100 XP
  • Pérdida de expedición: 50 XP
  • Al finalizar expedición: de 0 a 2.000 XP en base a victorias.

Qué región escoger en Legends of Runeterra

¿Cómo saber qué región escoger antes de empezar a jugar y acumular puntos de experiencia? Como decíamos más arriba, atento a todo lo que has visto en el tutorial y en la colección de cartas. Valiéndote de ello sabrás qué región se ajusta más a tu estilo de juego.

A grandes rasgos la cosa quedaría así:

  • Demacia se centra en cartas para aumentar estadísticas de tus unidades y protegerlas con barrera.
  • Freljord sigue un estilo similar valiéndose de la habilidad escarchar.
  • Jonia está más centrada en controlar la mesa a base de ataques rápidos, con elusión y la posibilidad de aturdir a otras unidades.
  • Noxus posee a los atacantes más fieros por su ataque y vida pero sin olvidar el espíritu aggro.
  • Piltover y Zaun tiene especial devoción por el robo, los hechizos y los estados alterados.
  • Islas de la Sombra controlan el robo de vida, la habilidad temible y la de último aliento.

Equivalente a Hearthstone y Magic

Ok, más o menos tengo claro cómo va esto, pero vengo de Hearthstone / Magic donde soy jugador de X y me gustaría saber a por qué región debo ir de cabeza”. Sin problemas. Aunque las diferencias pueden ser acusadas y cada región apunta a varios tipos de habilidad, esta sería una tabla de equivalencia que nos serviría para escoger región de Legends of Runeterra en base a nuestro héroe de Hearthstone o color de Magic favorito.

  • Demacia - Paladín - Llanura/Isla
  • Freljord - Guerrero/Chamán - Bosque
  • Noxus - Cazador/Druida - Montaña
  • Ionia - Pícaro - Isla
  • Piltover y Zaun - Mago/Chamán - Montaña/Isla
  • Islas de Sombra - Brujo/Cazador/Sacerdote - Pantano
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