Aunque mi mazo de Agatha Harkness sigue permitiéndome ganar cubos, partidas y puntos de colección a un ritmo demencial, trastear con nuevos mazos es gran parte de la gracia de Marvel Snap. Una que, por descontado, no tenía intención de dejar atrás.
Con todas las nuevas cartas ganadas he conseguido, por fin, hacerme con Shuri, así que raudo y veloz me puse a buscar mazos y hacer experimentos que me permitiesen aprovecharla al máximo. Y después de mucho probar, creo que he dado con el mazo de Marvel Snap definitivo.
El mejor mazo de Shuri
Si Shuri se ha vuelto tan importante para el juego es principalmente por su habilidad, un “al revelarse” que duplica el poder de la próxima carta que juegues. La idea consigue tirar por tierra cualquier inconveniente que pueda tener una carta tocha capaz de hacer peligrar nuestra posición en una ubicación.
Para muestra un botón. Seguro que muchos os echáis atrás con Red Skull por estar entregando +2 de poder a todas las cartas enemigas que estén en la misma localización que el jefazo de Hydra. Regalar 8 puntos por la cara hace que sus 15 puntos, por mucho que sea una carta de coste 5, tengan un sabor agridulce.
Al fin y al cabo una 5/7, si restamos los puntos que regalamos, suena peor de lo que nos gustaría. Pero la cosa cambia si en realidad estamos ante una 5/22, el resultado que podría llegar a quedarse en el peor de los casos tras alcanzar los 30 puntos gracias a Shuri.
Con ese mastodonte en la mesa, la llegada de un Arnim Zola que termine de repartirlo por la mesa, o un TaskMaster que venga a apoyar otra zona con otros 30 puntos sin letra pequeña, es la forma más fácil de cerrar una partida facilísima que sólo puede llegar a desequilibrarse si ubicaciones o rival consiguen ponernos contra las cuerdas.
Con Aero convertida en un 5/14 como alternativa opcional, o She-Hulk a precio de derribo permitiéndote jugarla convertida en un 1/20 y luego copiar esa potencia con TaskMaster en el turno 6, queda claro que los tres últimos turnos están más que asegurados si las cartas vienen de cara.
Para los primeros, en cambio, la cosa va principalmente de control de mesa. Sunspot siempre viene bien para rascar puntos de energía que se hayan quedado por ahí, la dupla de Zero y Titania o Lizard puede dejarnos con 8 puntos en una localización en el turno 2, Armor puede frenar mazos de eliminación y asegurar nuestros últimos turnos, y Cosmos siempre es la forma ideal de fastidiar a un oponente que cree tener a su Wong de cara.
El problema es que más a menudo de lo que nos gustaría depende muchísimo de Shuri para sacarle todo el potencial y, como ya habrás imaginado, no hay una carta capaz de hacerle sombra o equiparar el increíble subidón de puntos que nos promete la nueva Black Panther.
Ni es especialmente complejo de jugar ni requiere tener cartas avanzadísimas a las que aún no hayamos llegado. Si lo que te gusta es jugar con bichos enormes que no den opción a réplica a tu rival, creo que vas a disfrutar muchísimo de este mazo de Marvel Snap.
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