Otro videojuego que se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos: Atomic Heart, te odio y amo a partes iguales

Otro videojuego que se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos: Atomic Heart, te odio y amo a partes iguales

Todo lo que tiene de maravilloso, también lo tiene de insufrible, pensado y terriblemente pensado

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Atomic Heart

Muchas personas piensan que lo peor que puede ocurrir al probar un videojuego es que te desagrade por completo. Discrepo. Lo peor que puede ocurrir es que un videojuego que te apasiona tenga aspectos malos y/o realmente desagradables. Entonces se produce un choque entre una fuerza imparable, querer jugarlo, y otra inamovible, que lo negativo no va a desaparecer.

La respuesta ante este evento no admite grises: lo dejas o continúas jugando, todo depende de cuánto estés dispuesto a tragar. No hay umbral correcto, pero ciertamente tener uno más amplio permite entrar y acabar más experiencias. Y precisamente de eso va este artículo.


Atomic Heart y su mundo abierto

Hace poco más de un año, Mundfish me tenía medio loco con Atomic Heart. No había ni un solo segundo de tráiler y gameplay que me impidiese creer que acabaría siendo un pepinazo cósmico. Fue uno de esos videojuegos a los que me tiré sin pensarlo lo más mínimo. La realidad me pegó una patada en el pecho: no acabó siendo lo que esperaba.

Atomic Heart tiene cosas muy buenas, muchas dignas de un premio en celebraciones como los The Game Awards. Su ambientación es perfecta, el apartado gráfico y rendimiento son geniales, la banda sonora es para hacer mortales, la historia es interesantísima, el doblaje al castellano está a nivel de maravillas como Borderlands y Cyberpunk 2077, y el gameplay (especialmente el gunplay) es absurdamente divertido. No tenía motivos para no subir a este barco soviético.

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Mis primeras horas, que cubrieron el prólogo y el Complejo Vavílov, fueron muy satisfactorias. La vibras a Bioshock, Borderlands y, por qué no decirlo, Metro solo contribuyeron a que sintiese una felicidad inmensa. Conocer a NORA fue todo un placer. Quienes entienden, entendieron.

Todo iba sobre ruedas, pero entonces llegué al tercer capítulo de Atomic Heart: el Pueblo Forestal. Recuerdo que no tardé ni diez minutos en ver que algo estaba completamente mal durante la primera vez que jugué. Que se abriese un mundo abierto ya me echó para atrás, pero no fue lo que me dejó un regusto a vómito de lo más asqueroso.

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Lo primero que descubres al salir al mundo abierto es que hay niveles de búsqueda, cámaras y enemigos literalmente en todos los lugares y que el juego cuenta con un sistema que permite a los robots regenerarse constantemente, sin límites... no como ocurre en las zonas interiores o lineales. La única forma de moverse con relativa tranquilidad es hacer que los Halcones (robots gigantes que vuelan en cada zona) aterricen temporalmente y desactiven la mayoría de robots.

Fue una de las incoherencias más gordas que he visto en un videojuego. Abrir un mundo abierto ante el jugador es una invitación universal a la exploración y a tener momentos de calma. Sin embargo, Atomic Heart hace todo lo contrario: explorar su mundo abierto es el mayor coñazo que existe en la industria del videojuego, ni los mundos abiertos de Far Cry son tan malos. Tras una hora, desinstalé el juego.

La fobia Far Cry en Atomic Heart

Nunca he querido volver a Atomic Heart, pero siempre tuve la espinita de no haberlo terminado. Mi compañero Juan Sanmartín, quien realizó el análisis en VidaExtra, fue el empujoncito que necesitaba para volver a la demencia soviética de Mundfish. Sabía a lo que iba, así que esta vez me propuse tomármelo con paciencia.

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La historia ha sido exactamente la misma que hace un año: primeras horas mágicas y uno de los peores mundos abiertos que he jugado en mi vida. Sufre de lo que me gusta llamar "fobia Far Cry", un aparente miedo incontrolable de los estudios a que los jugadores se aburran si no tienen 70 estímulos en pantalla al mismo tiempo y acción constante. Funciona cuando haces DOOM y Wolfenstein, videojuegos pasilleros y basados en la violencia indiscriminada, pero no cuando hay un mundo abierto de por medio.

¿Por qué "fobia Far Cry"? Porque Ubisoft lleva décadas sufriendo de lo mismo. ¿Nunca os habéis fijado que los mundos abiertos de Far Cry están cargados de enemigos? Conduces por una carretera y aparecen enemigos en coche o peleando entre sí o andas por la selva y aparecen cinco animales que quieren matarte.

La traca final fue con Far Cry 6, donde descubrí que los enemigos de los campamentos spawnean literalmente cuando te alejas 10 metros. Entras, limpias, te alejas y al volver están todos en sus puestos. Este diseño tan agresivo intenta mantener de forma artificial un frenetismo que naturalmente no pueden tener los mundos abiertos. Si no me crees, haz la prueba: intenta andar durante cinco minutos en Far Cry 6 sin que el juego os bombardee con algo.

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Atomic Heart peca exactamente de lo mismo. Resulta imposible explorar su mundo, disfrutar de la ambientación y apreciar el trabajo artístico de los desarrolladores porque siempre hay un puñetero robot o cámara dando por saco. No puedes dar dos pasos seguidos sin que alguien te vea y no puedes resolver las situaciones a tiros porque se regeneran hasta el infinito.

Al final, acabas aprendiendo que el mundo abierto es mejor no explorarlo y pasarlo literalmente corriendo de todo para ahorrar balas y viales de vida. El sigilo solo es atrasar lo inevitable. La cantidad de recursos que gastas matando mientras exploras jamás compensa todo lo que ganas, especialmente en dificultades altas.

Así me he pasado Atomic Heart durante mi segundo intento: corriendo como un energúmeno por el mundo abierto, buscando las entradas de las Zonas de Pruebas y deseando llegar hasta el siguiente punto de misión para volver a una zona interior y lineal. Y no soy el único por lo que he hablado con conocidos, leído en Reddit y visto en YouTube.

Otro videojuego a la lista de víctimas

Estoy convencido de que Atomic Heart habría sido uno de los mejores videojuegos de 2023 de haberse centrado en la estructura lineal, ya fuese en interiores o exteriores. Las trilogías de Bioshock y Metro (existiendo Metro Exodus con sus pequeñas zonas abiertas) son la prueba de que no necesitas mundos abiertos para triunfar.

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Puestos a tener mundo abierto, creo que Mundfish habría acertado de lleno al permitirnos momentos de calma y no asfixiarnos en todo momento para mantener un frenetismo y una tensión que irónicamente no existen en las zonas interiores. Las Zonas de Pruebas (mazmorras secundarias) suelen estar vacías de enemigos y los interiores en misiones principales no tienen ni la mitad que hay en el exterior. Así que, ¿por qué tanta presión en el exterior? Mis propuestas:

  • Disminuir (mucho) la cantidad de enemigos para dar la sensación de catástrofe y dejar momentos de calma para explorar.
  • Limitar el estado de búsqueda a localizaciones muy concretas.
  • Limitar la reparación de los robots, permitiéndonos destruir por completo las Plantas de Ensamblaje de Robots y los Halcones. Que costase hacerlo, pero que fuese posible para limpiar las zonas tomadas por los robots.

Me lo he pasado en grande con Atomic Heart. Admito que darle una segunda oportunidad ha sido una decisión increíblemente buena y que me perdí un juegarral en 2023, pero al mismo tiempo ha sido una experiencia muy agridulce. No me ha hecho gracia pasar corriendo por un montón de lugares que parecían muy atractivos y explorables.

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He terminado el juego sin poder ver todo el mapa, lo que implica que mucho trabajo de los desarrolladores queda en el olvido. Me hubiese gustado explorar más casas y edificios para ver cómo era la vida en la sociedad soviética antes de que todo se fuese al carajo.

En cualquier caso, Atomic Heart se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos innecesarios. Y me duele. Volveré a instalarlo cuando estén disponibles los cuatro DLCs, por el momento solo hay dos publicados: Annihilation Instinct y Trapped in Limbo.

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