Comentaba Alvaro845 hace algunos días que el problema con Rush Wars es que la gente espera de Supercell algo que no es. Y sí, puede que el gigante de los juegos para móviles ganase más atención y aplausos con un Battle Royale o Auto Chess de sus personajes, pero tras una semana con la beta de su nueva idea puedo decir que ese es el menor de sus problemas.
Con una mezcla que aúna la estrategia y colocación de Clash Royale, los combates entre usuarios de Boom Beach y esa pasión más que arraigada por todo lo que huela a experiencia y niveles atados a micropagos, Rush Wars parece el equivalente a todas las polémicas que rodean a la compañía con cada nuevo personaje que suma a sus juegos.
¿Qué es Rush Wars?
Rush Wars, por ahora sólo disponible a través de los típicos países soft launch como Canadá, nos propone crear un ejército que deberá medirse a las bases defendidas por otros usuarios. A base de cartas que pueden subirse de nivel para mejorar sus estadísticas, el juego pone a nuestra disposición las típicas unidades que actúan como tanque, las de daño con splash, las aéreas… Todo aquello que, cambio de skin mediante, ya hemos visto en el resto de sus juegos.
Como un multijugador asíncrono, el inicio de la partida nos pide colocar nuestra unidades de batalla en la parte lateral colocadas de forma que puedan contrarrestar las defensas y acabar con las tres minas que hay repartidas por el mapa. Además de atacar nuestro papel también comporta organizar esas mismas defensas para cuando otros usuarios nos ataquen.
Un juego ágil al que cuesta tan poco engancharse como aprender lo básico sobre sus mecánicas. Luchar, conseguir oro y experiencia, abrir cofres para conseguir cartas y utilizar el oro para mejorarlas. El clásico bucle Supercell que la compañía ha dominado a base de explotar diversas variantes en todos sus juegos.
Tanta experiencia tienen en crear este tipo de experiencias que parece increíble que metan la pata en los aspectos básicos como el convertir su moneda principal en vidas, pasear al usuario por menús que podrían limitarse a un “recordar esta decisión” o, ya en el lado del modelo de negocio, evitar abrazar ideas como la compra de personajes o cofres que tan bien les ha funcionado en otros juegos.
Tropezando con las mismas piedras
Roto a un nivel que casi parece hecho a conciencia por su desnivel entre personajes, la curva de experiencia y la recuperación de errores del pasado -entre ellos decisiones de UI más que cuestionables-, lo que podría ser un pasatiempo fantástico llega a su soft launch como un juego recién salido de la pizarra.
Que es una beta y quieren testear la experiencia es otra enésima excusa en un mercado que parece no entender de balanceo inicial, que llega con lo puesto a la espera de que las cifras cosechadas ayuden a arreglar un desaguisado que se ve a la legua con apenas un par de partidas.
No es un problema atado a lo mucho que pueda gustarte o no la propuesta, mi caso es uno de los muchos ejemplos en los que un usuario empieza con ganas y acaba dejando de lado el juego por falta de incentivos. Superar niveles con tres estrellas es relativamente fácil incluso con las unidades más básicas y, a pesar de querer seguir jugando incluso viendo hasta qué punto es un paseo, Rush Wars te pone cuesta arriba su progreso poniéndole puertas al campo.
Puestos a reciclar ideas de otros juegos, lo que impide que se persiga un progreso ágil como el de Clash Royale es para mí -y gran parte de la comunidad- un completo misterio. Si Rush Wars sufre un lavado de cara a gran escala como el que ya tuvo en su día Brawl Stars, hay hueco para la esperanza, pero ahora mismo está lejos de ser el fenómeno que invite a jugar con cambios de IP para poder probarlo.
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