Ponerte a mirar mazos de 'Clash Royale' a veces puede ser una bajona. Cartas que te faltan, meta que no tiene nada que ver con lo que estás viviendo en tu Arena, cartas con poco nivel que probablemente no tengan nada que hacer en combate... Así que como todo eso puede llegar a ser un fastidio, lo mejor es crear el mazo perfecto según las cartas que tengas.
Pero partir de cero no es fácil, y a menudo nos ponemos a crear mazos teniendo en cuenta las mejores cartas que tenemos en vez de cómo pueden funcionar entre ellas. Hoy os presentamos el método Slot, una guía para crear mazos que seguro os será de gran ayuda.
Entendiendo el método Slot
Como comentábamos más arriba, el principal problema a la hora de crear un mazo es que a veces nos ciega el poder de algunas cartas que tenemos y, por ende, acabamos utilizando aquellas que no nos ayudan a mantener una buena defensa o, por el contrario, tenemos mucho control atrás pero nos quedamos sin pegada al pasar el puente.
El método Slot se basa en ocupar cada espacio del mazo carta a carta, comprobando qué función tiene cada una de ellas y cómo sacarles el mejor rendimiento posible. Lo primordial aquí es tener muy claro para qué sirven y en qué momento debemos usarlas.
Para ello debemos tener en cuenta dos cosas. La primera es qué tipo de mazo queremos hacer. ¿Va a ser un mazo que se dedique a soltar bichos todo el rato? ¿Uno que intente controlar la partida en defensa para dejar sin elixir al contrario antes de atacar? ¿Uno de ciclo rápido que nos dé distintas opciones constantemente?
La segunda es qué condiciones ganadoras vamos a tener. Es decir, de todas las cartas que tienes, vas a tener que elegir dos que van a ser las que se van a centrar en hacer daño a la torre rival, sin importar las que sean. Puede que tires por la velocidad del Montapuerco, ¿o prefieres un tanque potente como Pekka o el Sabueso de Lava? Necesitarás dos para poder utilizar una u otra dependiendo de las cartas que tengas en mano en ese momento.
¿Qué tipo de cartas necesitas incluir?
Contamos con ocho espacios en el mazo y ya tenemos claro qué cartas van a ser la gran estrella de nuestra creación. Ahora toca completar el resto de espacios centrándonos en cómo ayudarlas a conseguir su objetivo: tumbar la torre del rival.
- Condición ganadora: carta capaz de realizar grandes cantidades de daño cuando llega a la torre enemiga, ya sea un tanque como el Gigante o un edificio como el Mortero. Debe ser una carta capaz de valerse por sí misma, pero que haga aún más potente el ataque de la siguiente carta.
- Condición ganadora 2: segunda carta que nos debe llevar a la victoria y que puede ser usada en solitario si la primera no está sobre el terreno o en mano. Para que nos entendamos, si el Sabueso de Lava es un tanque en nuestra primera condición ganadora, el segundo sería el Globo, que podrá llegar a la torre mientras el resto de tropas y torres se centran en el primero. Sin embargo, ambas pueden funcionar por separado. Otro ejemplo sería un combo como el de Minero y Barril de duendes.
- Soporte: aquí va la carta encargada de defender a tus condiciones ganadoras, por ejemplo un Mago que acabe con posibles hordas y haga daño a la torre o un ejército que defienda a tus tropas de ataque y se sume a la lucha.
- Ofensiva/Defensiva: un caso similar al anterior, pero que también sirva como buena tropa de defensa si debes lanzarla desde detrás de la torre. Piensa en cartas como las Arqueras, la Princesa o el Lanzarrocas. Cartas que funcionan muy bien para frenar ataques y que luego pueden ayudar a tu push.
- Defensiva: normalmente tropas como la Pandilla de duendes, el Ejército de esqueletos o los Guardias. Ideales para frenar posibles envestidas de tanques que pasen el puente y que deben guardarse para tal efecto frente a posibles contras.
- Ciclado: en otras palabras, una carta defensiva barata. Te ayuda a frenar posibles ataques, actúa con velocidad y no te cuesta demasiado elixir. Espíritus de fuego, Esqueletos, Duendes... Su objetivo también es dejar hueco a posibles cartas que puedas necesitar, así no necesitas gastar grandes cantidades de elixir para que te llegue esa carta defensiva o de ataque que estabas esperando.
- Hechizo: ya sea en defensa o en ataque, un hechizo barato que nos permita apoyar a nuestras tropas, por ejemplo frenando posibles hordas que puedan atacar a nuestra condición ganadora o, si la cosa se tuerce, que sea capaz de frenar el ataque que se nos viene encima. Pensad en cartas como el Tronco o la Descarga.
- Hechizo/Soporte: aquí tenemos hueco para una ayuda creativa. Es el espacio que cambiarás en base a cómo funcionen el resto de cartas. ¿Crees que necesitas más ayuda para empujar tus ataques? Aquí puedes meter otro soporte. ¿Demasiadas tropas enemigas que frenan tus condiciones ganadoras? Tal vez te interese un hechizo más potente. ¿Problemas en defensa a la hora de frenar tanques? Un Dragón Infernal puede ser tu solución.
Ya tengo mi mazo. ¿Y ahora?
Ahora lo más importante, salir ahí fuera a probarlo. Ideal hacerlo en torneos o contra amigos para no perder posibles copas. Piensa que es el momento de testear cómo funcionan cada una de las cartas y actuar en consecuencia cambiando y arreglando posibles problemas.
Si algo no te cuadra o todo el rato pierdes la oportunidad de atacar con X carta, tal vez necesites algo de ayuda con otra tropa de soporte o defensa. Lo primordial es darle todas las vueltas que puedas antes de decidir que ya tienes un mazo perfecto lo suficientemente pulido para ponerlo a jugar a saco.