Clash Royale, guía de cartas: los mejores mazos para la Bola de nieve

Clash Royale, guía de cartas: los mejores mazos para la Bola de nieve

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Clash Royale, guía de cartas: los mejores mazos para la Bola de nieve

Tras conocer los mejores mazos de los Puercos reales, ha llegado el momento de hacer lo propio con la otra nueva carta que nos ha dejado la actualización veraniega de 'Clash Royale', la Bola de nieve que une la ralentización y falta de daño del Espíritu de hielo, y el tamaño y posibilidad de desplazar tropas de la Bola de fuego.

En esta guía de mazos os hablaremos de las posibilidades de esta nueva Bola de nieve, una carta que puede aportar algo más de versatilidad como hechizo de bajo coste (2 de elixir) a la mezcla en estadísticas de torneo de 127 de daño, 45 de daño a torre y ralentización de 2 segundos.

Megacaballero con Globo

Megabola

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Un clasicazo destinado a aprovechar la distracción del Megacaballero o el Minero para que el Globo remate a placer. En esta ocasión, además, ahí están el Espíritu de hielo y la Bola de nieve para frenar el ataque de torre enemiga y tropas ese último segundo que necesita el Globo para lanzar su bomba.

Por descontado el hechizo y el espíritu también nos sirven para frenar posibles hordas, especialmente las aéreas porque el Megacaballero debería poder encargarse de las terrestres. Caballero y Megaesbirro deberían ser suficientes para detener a posibles tanques. Más aún si el Cazador es capaz de apoyar desde atrás.

Chispitas con nieve

afs

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Con un sistema similar al anterior, la Bola de nieve debe ser capaz de frenar a las tropas enemigas durante esos dos segundos que resultarán vitales para ganar la partida. El tiempo suficiente para que esa Chispitas a punto de explotar pueda lanzar su último disparo y acabar con la torre enemiga.

El resto de la estrategia ya la conocéis. Gigante tanqueando el daño, Mago apoyando desde atrás frente a posibles amenazas y Chispitas limpiando tropas más pesadas antes de centrarse en la torre. En defensa, Horda de esqueletos y Veneno deberían ser suficientes para acabar con cualquier peligro que pueda acercarse más d elo que nos gustaría.

Pekka helado

wte

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Cerramos con el gran filón de daño que siempre resulta ser el Pekka, en esta ocasión apoyado por la Bola de nieve y el Veneno para acabar con hordas y la Bandida para acabar desde atrás con pequeños tanques que quieran frenar el avance de nuestro caballero de reluciente armadura.

Tropas como el Mago eléctrico (la mejor para volver inútil a un bicho tan peligroso como el Dragón infernal) y el Duende lanzadardos deberían ser más que suficientes para dar el apoyo necesario o cubrir la retaguardia frente a un posible contraataque. Una vez más, la idea es que la posibilidad de ralentizar enemigos con Espíritu y hechizo de nieve nos aporte ese tiempo extra que necesitamos para terminar el trabajo.

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