Entre un negocio en auge y el temprano historial de amaños: las apuestas llegaron a los esports

Entre un negocio en auge y el temprano historial de amaños: las apuestas llegaron a los esports

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Entre un negocio en auge y el temprano historial de amaños: las apuestas llegaron a los esports

Rahul Sood abandonó en noviembre de 2014 su puesto como mánager general de Microsoft Ventures, la filial de capital de riesgo corporativo de la empresa, para crear UNIKRN, una casa de apuestas centrada en los deportes electrónicos. Aunque durante su crecimiento, ha creado oficinas en Seattle, Sydney o Berlín, su sede no es otra que Las Vegas; toda una declaración de intenciones.

Algo tiene que tener este mundo de los esports para que un loco de las startups y un pionero de los ordenadores gaming (fundó VoodooPC, ahora OMEN de HP), se juegue todo a esta carta. Según Newzoo, los ingresos de los deportes electrónicos durante este año crecerán un 26,7 por ciento con respecto a 2018, situando la cifra por encima de los 1000 millones de dólares. Allí donde haya dinero y una competición, habrá gente dispuesta a apostar y otra pendiente de establecer unas cuotas.

El público está lejos de no poder apostar legalmente

Público Esports El público de esports es joven, pero está lejos de ser menor de edad. Lolesports.

El mito de que los esports son un juego de niños hace tiempo que está muerto y enterrado. Un estudio sobre los deportes electrónicos realizado por la consultora Nielsen en 2017 afirmaba que el grupo más numeroso de fans estaba entre los 25 y 34 años, con una media de 31 años. El propio Sood comentaba a Kotaku hace unos meses que la audiencia de los deportes electrónicos no deja de crecer en número y también en edad, por lo que "hay muchas personas por encima de 18 y 21 años en Estados Unidos que están pendientes de los esports y que quieren apostar".

En ese mismo informe se afirmaba que un 77% de los aficionados son hombres. Ese dato es importante porque según los estudios anuales que realiza Dirección General de Ordenación del Juego, dependiente del Ministerio de Hacienda, sólo el 7% de los apostantes habituales son mujeres. Esta último número hace referencia a España, pero ejemplifica el que los hombres tienden a jugar mucho más que las mujeres.

Aunque quizás sea por esa gran cantidad de dinero y expectación por lo que todo el reconocimiento como deporte a las competiciones de videojuegos que le niega, al menos de momento, el Comité Olímpico Internacional, no haya sido un problema para las casas de apuestas. Por ejemplificar ese valor para ellas, ya en 2014 y 2015, tanto Bet365 como Betway abrieron secciones sobre deportes electrónicos y hoy en día es fácil encontrar League of Legends o Counter Strike debajo del US Open de Tennis o de la Champions League de Fútbol en casi cualquier casa de apuestas.

Apuestas Una muestra de las cuotas para la Blast Pro Series de Sao Paulo, un torneo de CS:GO. Bet365

Narus y la firma Eilers & Krejcik Gaming ha realizado una estimación que no deja lugar a dudas sobre el crecimiento del mundo de las apuestas de esports. Para 2020, consideran que esta industria moverá 13 000 millones de dólares, teniendo en cuenta todas las formas de betting: las basadas en dinero real, apuestas que hacen uso de skins u objetos virtuales del juego e incluso las que dependen de criptomonedas. Por comparar, la BBC estimó en 2013 que el mundo del fútbol movió entre 49.000 y 70.000 millones de dólares.

Merece la pena detenerse en estas últimas consideraciones. Por un lado, la despenalización de las apuestas deportivas en la gran mayoría de los estados de EEUU, donde salvo Nevada y otras pocas excepciones, no estaba permitido, facilitarán que el negocio crezca. Por otro, las estimaciones de 2016 para el próximo año eran incluso mayores y en gran parte era por el negocio, no muy legal, de las apuestas basadas en aspectos y objetos in-game.

Los golpes asestados por Valve (en ocasiones obligados por entes como la Comisión para el Juego de Washington) a las webs que usaban skins de CS:GO o Dota 2 para facilitar apuestas a sus usuarios comenzaron en ese año. Eso sí, hicieron falta no pocos meses para que se diera luz verde a una medida casi definitiva, añadir un bloqueo de siete días a los aspectos adquiridos mediante el mercado de Steam.

Aunque hayamos hablado en profundidad del caso Counter Strike: Global Offensive, según el estudio de Narus / Eilers & Krejcik Gaming no es esta disciplina la que más dinero mueve. League of Legends sería el líder con un 38% del mercado, seguido del propio CSGO con un 29% y de Dota2 y su 18%. Mientras estos últimos dos juegos pertenecen a Valve, el líder es el único juego lanzado hasta la fecha por Riot Games.

Mibr El equipo brasileño de CSGO MiBR cuenta con Betway como principal patrocinador en su camiseta.

La relación de las editoras de los videojuegos y de los creadores de torneos con las casas de apuestas son peculiares y necesitan ir caso a caso. Por ejemplo, en CSGO es habitual que estas empresas patrocinen a equipos de primer nivel e incluso promotores de torneos, como es el caso de MiBR, Ninjas in Pyjamas y ESL, quienes tienen un acuerdo con Betway.

Esto no pasa con League of Legends, donde este tipo de patrocinios están limitados o directamente prohibidos. Por ejemplo, el artículo 7.2.5 del libro de reglas de la League of Legends European Championship, la máxima competición del viejo continente, prohíbe la exhibición en las indumentarias de los equipos de material relacionado con un servicio o producto que asista o promueva el juego.

Otro asunto que relaciona al juego con las competiciones de videojuegos es el amaño de partidos. Al igual que en el deporte tradicional, esta práctica existe y ya ha sido objeto de sanciones. Aunque las compañías no quieran trabajar con estas casas de apuestas, están prácticamente obligadas, ya que son las que identifican en primer término qué resultados están atrayendo un volumen de apuestas sospechoso.

La Coalición por la Integridad de los Esports (ESIC) es un actor clave en el match-fixing. En muchas ocasiones es esta institución la que está en contacto con las casas de apuestas, aunque no es un proceso fácil, tal y como contó Ian Smith, comisionado de ESIC, a Kotaku: "Conseguir que las casas de apuestas cooperen es muy complejo. Monitorizamos las fluctuaciones de las apuestas de manera rutinaria. Observamos los mercados de la mejor manera posible... Pero la realidad es que no podemos saber quién hace la apuesta, a menos de que nos lo digan."

El eslabón más débil son los propios jugadores, que pueden ver un amaño de partidos como una forma de conseguir dinero fácil. La propia Riot Games o incluso Blizzard imparten cursos a sus jugadores antes de que arranquen las temporadas de League of Legends y Overwatch para hacerles saber que no pueden apostar en sus propios encuentros y educarles para que sepan identificar ciertas compañías que puedan acabar siendo corruptoras.

Foto de portada de lolesports.

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