Lo teníamos claro desde el principio y lo corroboramos en la Madrid Games Week 2015: PlayStation VR fue su mayor aliciente y no nos decepcionó tras probar en primera persona sus bondades. Al contrario que otras modas pasajeras, como las 3D, la Realidad Virtual sí que supone un cambio y sin duda es el mejor ejemplo de lo que debería significar la entrada en la nueva generación, igual que sucederá con Oculus Rift y otros dispositivos de Realidad Virtual o Aumentada, como HoloLens.
Estando en la feria de Madrid y tras haber probado el nuevo dispositivo de Sony, no quisimos perder la oportunidad para hablar con Cristina Infante, portavoz de PlayStation VR y Senior Platform Marketing Manager en PlayStation, para que nos contase mejor qué nos vamos a encontrar en este casco de Realidad Virtual y de paso disipar alguna que otra duda con su puesta a la venta.
VidaExtra: ¿es realmente la Realidad Virtual un salto cualitativo en esta generación? ¿O una moda pasajera como lo han sido las 3D?
Cristina Infante: yo creo que Playstation VR va a ser uno de los saltos más interesantes que haya habido en la evolución del videojuego. Yo creo que va a haber un antes y un después. No quiere decir que el futuro tenga que pasar necesariamente porque todo sea realidad virtual, pero creo que cambia la experiencia del jugador. Cuando te metes dentro básicamente lo que tienes es la sensación de haber atravesado la pantalla de televisión y haberte metido ahí dentro de la historia.
Los personajes están a tamaño real, que es una cosa que me ha chocado muchísimo. Te encuentras frente a frente con el protagonista del juego, que te mira a los ojos, y sigue tus movimientos, puedes interactuar con todo el escenario, y te sientes viviendo en primera persona la trama que se cuenta en la historia. A mí eso me parece que es un salto espectacular.
VidaExtra: ¿qué precio tendrá el dispositivo? ¿Hay planes para algún pack especial junto con la consola o distintos juegos?
Cristina Infante: no se ha anunciado todavía el precio. Aún no tenemos información acerca de cómo se va a comercializar, pero entiendo que habrá soluciones de distinto tipo en función del tipo de consumidor al que vayamos. Hay gente que ya tiene la consola, hay gente que ya tiene cámara... Entiendo que va a haber distintas opciones, pero todavía no se ha anunciado ninguna configuración.
VidaExtra: pese a que se esté avanzando mucho en la Realidad Virtual sobre los mareos que se pueden llegar a producir, ¿hay un tiempo de uso recomendado en PlayStation VR?
Cristina Infante: siempre, al utilizar cualquier tipo de producto de entretenimiento audiovisual, se recomienda un descanso y demás. Esas recomendaciones van a seguir ahí. Mientras que en el tema de mareos, se está trabajando mucho para evitar que exista mareo. No debería de ocurrir el mareo porque haya latencia, que los movimientos no sean fluidos... en ese sentido se han mejorado, se han incrementado el número de frames por segundo para evitar esta sensación, y la latencia es ridículamente pequeña, de micras de segundo, y la verdad es que no te da para nada sensación de mareo en sí mismo.
Después otra cosa es el tipo de experiencia en la que te ves sumergido, porque lógicamente si estás metido en una escena a la que vas a toda velocidad, que te tienes que estar moviendo de un lado para otro, las sensaciones físicas que tienes son más intensas que si estás en un escenario sencillamente sentado, parado, como espectador.
VidaExtra: ¿y qué hay de la gente con gafas o lentillas?
Cristina Infante: en principio tienes una distancia con las lentes de PlayStation VR. Te pones tus gafas, te pones el casco virtual encima y lo puedes enfocar ajustándolo manualmente.
VidaExtra: a nivel de juegos habrá mucha presencia indie en sus inicios, como ese MIND: Path to Thalamus, pero en cuanto a juegos de la propia Sony, ¿qué rendimiento se le va a dar al dispositivo?
Cristina Infante: parece ser que la dificultad de desarrollo con PlayStation VR es bastante poca. Es fácil desarrollar con este dispositivo, por lo que nos hace pensar que los desarrollos pueden proliferar bastante. Estamos en contacto con todos los estudios, con una lista importante de gente que está trabajando en el proyecto, y todavía es pronto, porque todavía no se ha anunciado el listado de juegos de lanzamiento para PlayStation VR ni para cuándo están previstos, pero creemos que va a haber bastante contenido.
VidaExtra: ¿qué géneros estáis viendo que le podrán sacar más partido?
Cristina Infante: yo creo que en realidad la variedad no es muy amplia. Aquí lo que tenemos, por ejemplo, son experiencias que nada tienen que ver unas con otras: desde un shooter en el que puedes tener una experiencia maravillosa, hasta una experiencia más a lo 'Until Dawn' con Kitchen, en la que estás metido en una especie de película. Yo creo que es el trabajo de los desarrolladores el sacarle partido, pero no veo necesariamente que esté vinculado más a un género que a otro. Yo creo que las posibilidades están muy abiertas.
VidaExtra: ¿se aprovechará alguna característica especial del DualShock 4, como el micrófono, para aumentar la sensación de inmersión?
Cristina Infante: todo suma. Hace unos días celebramos los 20 años de PlayStation en Europa, de los cuáles llevo 17 en la compañía. He visto evolucionar PlayStation, he visto innovaciones tecnológicas a lo largo de estos años, y lo que siempre me ha hecho mucha gracia es que no es que saquemos una innovación y después pasemos a otra, generalmente vamos construyendo una cosa y sirve de cimiento para la siguiente, y ahora con PlayStation VR te das cuenta de que la tecnología que empezamos con el control de movimiento en los mandos (acelerómetros, giroscopios, los LED que teníamos con Move) se está incorporando aquí también. La tecnología del Eye Toy se ha desafiado hasta donde hemos llegado hoy en día, entonces realmente cada pasito que hemos ido dando por el camino nos ha ido acercando hasta el día de hoy en donde estamos utilizando todo lo que hemos ido aprendiendo. Eso es muy interesante.
Desde aquí, al igual que con la entrevista a Nolan North, dar de nuevo las gracias a Sony Computer Entertainment España y a la propia Cristina Infante por el rato concedido para la entrevista.
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